HolzA
ussehen
K
e
r
n
CHARAKTER BLATT
CHARAKTER BLATT
v1.2
Du kannst +1 zu jedem Wurf hinzufügen, der sich auf dein Lieblingsfach
bezieht.
SPIELER
Freund
Rivale
Freund
Z
USTÄNDE
F
REUNDE UND RIVALEN
EIG
ENSCHAFTEN
FORTSCHRITT
MAGISCHE OBJEKTE
HAUSTIER
J
ahr
C
HARAKTER BLATT
A
us
s
e
h
e
n
Zauberstab
erkunft
ig
ur
Patronus
ERFAHRUNG
Name
E
r
s
c
h
e
inungsbild
Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um
zu sehen, ob du die Geschichte verlässt.
Bei einer 10+ kommst du zurück, und alle Zustände sind beseitigt.
Bei einer 7-9 kommst du zurück, nur die Bewusstlosigkeit wird beseitigt.
Bei einer 6- verlässt du die Geschichte.
Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe.
______________________________________________________________________
Du kannst auch die Zustände
"Verängstigt", "Wütend", "Gestresst",
"Eifersüchtig" oder "Beschämt" einer
anderen Person aufheben, indem du
sie
tröstest oder unterstützt.
Die Zustände "Verletzt", "Verhext"
oder "Bewusstlos" können immer im
Krankenflügel aufgehoben werden.
Der Gefahr ins Auge sehen
Bekomme, was du suchst
Verstecken & S
chleichen
Bekomme, was du suchst
Wissen erlangen
Jemandem helfen Magischen
Kreaturen nähern
Zaubern/Duellieren
Zaubertrank brauen
mag. Gegenstand benutzen
Wenn jemand dein Freund oder Rivale ist, darfst du +1 zu einem Wurf
hinzufügen, um ihm
zu helfen oder ihn zu behindern. Du kannst mit anderen
Spielenden oder mit Figuren der Spielleitung befreundet oder rivalisierend sein.
Du kannst einen Freund oder Rivalen nur am Ende einer Sitzung hinzufügen oder
entfernen. Du kannst bis zu 2 Freunde und 1 Rivalen auf einmal haben.
Name
A
r
t
Wenn du 4 Erfahrung markiert hast (oder ein Schuljahr abgeschlossen
hast), wähle eine der folgenden Fortschritte:
Ambition
GLÜCK
Wenn du etwas tun willst, was
du normalerweise nicht tun kannst,
oder einen Wurf in eine 10+ ändern
willst, kannst du einen Punkt Glück
markieren, um es zu tun.
Du erhältst dein gesamtes
markiertes Glück zurück, wenn du
ein Schuljahr abgeschlossen hast.
Wenn du einen Wurf nicht
schaffst, markiere dir 1 Punkt Erfahrung.
Wenn du 4 Erfahrungspunkte erreicht
hast, kannst du einen Fortschritt machen!
Dann lösche deine Erfahrungspunkte.
negativ auffasst.).
Verbessere eine Eigenschaft um +1. Du kannst
dies 2x tun. Keine kann mehr als +3 sein.
Gewinne ein zweites Lieblingsfach. Du darfst
dies einmal tun.
Lerne einen neuen Zauberspruch aus deinem
Jahr. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Erhalte einen magischen Gegenstand. Du darfst
dies so oft tun, wie du möchtest.
Gewinne 1 markierten Glückspunkt zurück. Du
darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Ängstlich (-2 auf
Tapferkeit, bis du etwas
Schwieriges vermeidest.)
Wütend (-2 auf List, bis
du jemanden verletzt /
etwas kaputt machst.)
Gestresst (-2 auf
Intelligenz, bis du etwas
Verletzendes zu jemandem
sagst.)
Eifersüchtig (-2 auf
Loyalität, bis du einen
Freund verrätst.)
Beschämt (-2 auf Magie,
bis du eine Bemerkung in
den falschen Hals kriegst.)
Verletzt (-1 auf alle
Eigenschaften, bis du mit
Medizin oder Magie
geheilt bist).
Verhext (-1 auf 1
Eigenschaft nach Wahl
[SL] bis zur Heilung).
Bewusstlos (Handlungs-
unfähig bis zur Wieder-
belebung, kann durch
Einnahme eines anderen
Zustands vermieden
werden).
a
us
M
a
are
Narben
L
I
EBLINGSFACH
Wenn du Zeit mit deinem Haustier verbringst, kannst du einen markierten Zustand
auf einen anderen übertragen.
TAPFERKEIT
LIST
INTELLIGENZ
LOYALITÄT
MAGIE
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
JAHR 1
Z
AUBER
SPIELER | SPIELLEITER
ZAUBER
ZAUBER
v1.2
* Wenn der Patronus-Zauber erlernt wird, wählen
die Spieler*innen ihren Patronus aus der Tabelle auf
dem Blatt "Erschaffe deinen Charakter".
** Zum Apparieren muss ein Test bestanden werden
und es wird eine Lizenz vom Zaubereiministerium
benötigt, um den Zauber anwenden zu können.
*** Die Erschaffung eines Portschlüssels erfordert
die Erlaubnis des Zaubereiministeriums
SPRÜCHE & ZUSTÄNDE
Ein Heilzauber kann die Zustände
verletzt, verhext oder bewusstlos
aufheben, wenn der Zauber die Ursache
des Zustands heilt.
Ein Verteidigungszauber kann
verhindern, dass jemand einen Zustand
erleidet, wenn der Zauber die auslösende
Ursache des Zustands verhindert.
Ein Hexung kann den Zustand verhext
sowie den gewünschten Effekt des
Zaubers verursachen.
Ein Fluch kann die Zustände verletzt
oder bewusstlos sowie den Effekt des
Zaubers verursachen..
ZAUBER LERNEN
Ein Zauberspruch kann im Unterricht,
durch eine*n Mentor*in, mit einem Buch
oder sogar von einem/einer anderen
Schüler*in erlernt werden. Wenn ein
Zauber durch eine*n Schüler*in erlernt
wird, muss diese*r hierfür einen Erfolg
würfeln.
Es muss nie gewürfelt werden, um einen
Zauberspruch oder einen Trank zu
erlernen, es sei denn, die Information,
wie man ihn wirkt oder zusammenbraut,
ist versteckt.
Die Spieler*innen lernen die Zauber, die
ihnen im Unterricht beigebracht
werden sofort.
LEGENDE
Reparo Reparaturzauber
Rictusempra – Kitzel-Hexung
Serpensortia
Schlangenbeschwörungszauber
Steleus Nieß-Hexung
Titillando Kitzel-Hexung
Alterungstrank
Verschönerungstrank
Schluckauftrank
Alraunen-Trank - Entsteinigungstrank
Murtlap Essenz schmerzlindernd
Anapneo Erstickungslöser
Aperio Öffnungs-Zauber
Cantis Sing Hexung
Colloportus Verrieglungs-
Zauber
Evanesco Verschwinde-Zauber
Expecto Patronum – Patronus
Zauber*
Oppugno Angriff durch
kleine Lebewesen
Protego Totalum Schild-
Areal-Zauber
Anteoculatia Geweih-Wachs-
Hexung
Colloshoo Festkleb-Hexung
Engorgio Anschwell-Hexung
Ferula Bandagierungszauber
Herbivicus – Pflanzenwachstum
Illegibilus Buchstabensalat-
Zauber
Impervius Macht Gegenstände
wasserabweisend
Mimble Wimble Zungenknoten
Fluch
Orchideous
Blumenstraußbeschwörung
Prior Incantato zeigt letzten
genutzten Zauber
Reparifarge
Rückverwandlungs-Zauber
Riddikulus Irrwicht Abwehr
Zauber
Tarantallegra Tanz-Hexung
Abschwell Trank
Pepperup Trank
Erkältungslösung
Unctuous Unction
Freundschaftstrank
Schlaftrank
Anschwelltrank
Accio Herbeirufzauber
Avis Vogelbeschwörungszauber
Densaugeo Zahnwuchs-Hexung
Depulso Verscheuchungszauber
Diffindo Abtrennzauber
EpiskeyHeilzauber (kl.)
Furnunculus Furunkel-Hexung
Impedimenta Lähm-Hexung
Incaercerous Fesselzauber
Locomotor Wibbly Gummibein-
Hexung
Quietus Gegenzauber zu Sonorus
Reducto Auflösungszauber
Sonorus Megafonzauber
Stupor Schockzauber
Blemish Blitzer - Akne Trank
Feuerschutz-Trank
Laxative Trank
Stärkungs-Trank
Crucio Folterfluch
Imperio Befehlsfluch
Zauber
Fluch
Verteidigung
eilung
Trank
Verwandlung
Unverzeihlicher Fluch
exung
Erkältungsfluch
Obscuro Erblindungszauber
Protego Schildzauber
JAHR 3
JAHR 4
JAHR 5
Relashio Loslass-Hexung
Repello Muggeltum
Muggel-
Abwehrzauber
Silencio Schweigezauber
Specialis Revelio Enthüllungs-
Zauber (magische Objekte)
Vulnera Sanentur - Heilzauber
(gr.)
Amortentia Liebestrank
Rauschtrank
Diptam EssenzHeil-Essenz
Anti-Liebes-Trank
Gripsschärfungs-Trank
JAHR 6
Aguamenti
Wasserbeschwörungszauber
Apparieren – Teleportations-
Zauber**
Confundo Verwirrungszauber
Deprimo Sprengzauber
Ebublio Beschwörung kleiner
Blasen
Emendo Knochenheilung
Flipendo Weiche-Zurück-Hexung
Gemino Verdopplungszauber
Langlock klebt Zunge am
Gaumen fest (Verstummung)
Melofors Kürbis-Kopf-Hexung
Muffliato Störgräusche-Zauber
Pullus Verwandelt Kreaturen
in Hühner
Revelio Enthüllungszauber
Trank der lebenden Toten
Garottengas Erwürgungsgas
Stärkungstrank
Veritaserum Wahrheitstrank
Veritaserum Gegenmittel
JAHR 7
Baubillious Blitzzauber
Confrigo Explosionszauber
Duro Versteinerungszauber
Fianto Duri Verstärkung von
Schutzzaubern
Homenum Revelio Menschen-
Enthüllungs-Zauber
Legilimens Gedankenlesen
Levicorpus
l
ässt Körper
kopfüber in der Luft hängen
Mutatio – Mutations Hexung
Obliviate l
öscht Erinnerungen
aus dem Gedächtnis
Portus – Portschlüssel-
Erschaffungs-Zauber ***
Redactum Schrumpfzauber
Vermiculus
Verwandelt Dinge
in Würmer
Blutbildender Trank
Euphorie Elixir
Felix Felicis Glückstrank
Gedächtnisverlust-Trank
Vielsafttrank Verwandlung
Skelle-Wachs
Knochenwachstums-Trank
UNVER. FLÜCHE
Unverzeihliche Flüche
n
ne
n ni
cht
zu
Beginn
des
Spiels,
durch
eine
Weiterbildung,
das Vollenden eines
Schuljahres oder im Unterricht
erlernt werden.
Wenn ein unverzeihlicher Fluch
gesprochen wird, hat die
Spielleitung die Möglichkeit,
gravierende Folgen daraus zu ziehen.
Avada Kedavra Todesfluch
Alohamora – Entsperrungszauber
Calvario – Haarausfallfluch
Colovaria – Farbwechselzauber
Diminuendo – Schrumpfzauber
Finite Incantatem – Gegenzauber
Locomotor Mortis
Beinklammerfluch
Lumos – Lichtzauber
Periculum – Funkenzauber
Petrificus Totalus
Ganzkörperklammerfluch
Schlug Schnecken – Kotzfluch
Elasto – Weichmachzauber
Tergeo – Reinigungszauber
Ventus – Wirbelwind-Hexung
Wingardium Leviosa – Schweben
Plappertrank
Beruhigungstrank
Hustentrank
Schrumpftrank
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
Epoximise Bindungszauber
Expelliarmus – Entwaffnungszauber
Flagrate – magische
Kennzeichnung (flamm. Kreuz)
Fumos Rauch-Zauber
Incendio – Feuerzauber
Mucus ad Nauseam
Erkältungsfluch
Obscuro – Erblindungszauber
Protego – Schildzauber
JAHR 2