DAS ROLLENSPIEL
SCHARFSINN
TAPFERKEIT
L I S T I G K E I T
LOYALITÄT
DAS ROLLENSPIEL
EIN HARRY POTTER ROLLENSPIEL
"POWERED BY THE APOCALYPSE"
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Dieses Werk ist NICHT KÄUFLICH. Es ist in keiner Weise durch J.K. Rowling, Bloomsbury
Publishing, Scholastic Press oder Warner Brothers Entertainment authorisiert, genehmigt, lizensiert
oder unterstützt. Alle hierin erwähnten Urheberrechte und Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen
Inhaber.
Die Apokalypse-Engine ist eine Erfindung von D. Vincent Baker & Meguey Baker.
HAFTUNGSAUSSCHLUSS
Alle Originalinhalte in diesem Werk werden unter dem Creative Commons Licence BY-NS-SA 4.0
vertrieben. Es steht dir frei, das Material zu teilen und zu adaptieren, solange du den/die ursprünglichen
Autor*innen akkreditierst. Nutze dieses Material nicht für kommerzielle Zwecke und vertreibe deine
Beiträge unter der selben Lizenz, wie das Original: creativecommons.org/license/by-nc-sa/4.0/
Die erste Edition wurde 2019 veröffentlicht.
Dieses Dokument & mehr zum Spiel findest du unter hwrpg.net
Layout, Illustrationen & Spiel-Design von David Brunell-Brutman.
davidbrunellbrutman.com
Deutsche Übersetzung von Pen-and-Paper.info
Ashley Di Dio, die dieses Projekt angestoßen hat; David Rheinstrom für das Korrekturlesen & die
Ratschläge für die „Wie wird gespielt?“ Regeln;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, & Saribel Pages für die
Regelideen;
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, & rhysmakesthings auf story-Games.com für das Feedback &
die Designvorschläge;
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, &
alle bei Metatopia 2018 für das Testen & das Feedback;
Meine Patrons auf Patreon: Adrian Stein, Bones, Brad Riley, Cati, Cliff Fuller, David Rheinstrom,
David Walker, Erin Kane, Harald Eckmüller, Jamie Clay, Jim Lampe, Julia Wolfe, Kevin Brown, Maria
Squadroni, Merrilea Brunell, MorgenGabe, & Reba Herbst;
Und natürlich J.K. Rowling, für das Erschaffen einer fantastischen Welt voll Zauberei & Wunder
Apocalypse World von D. Vincent Baker & Meguey
Baker
Dungeon World von Sage LaTorra & Adam Koebel
Epyllion von Marissa Kelly
Lasers & Feelings von John Harper
Masks von Brendan Conway
Monster of the Week von Michael Sands & Steve
Hickey
Nerver Av Stål (Nerves of Steel
)
von Simon
Pettersson,
übersetzt von
Catherine Ramen
Simple World
von
Joe Mcaldno
The Warren
von
Marshall Miller
World Wide Wrestling
von
Nathan D.
Paoletta
AKKREDITIERUNG & DANK
DIESES SPIEL WURDE VON FOLGENDEN SYSTEMEN INSPIRIERT....
BESONDEREN DANK AN...
1
W
v1.2
illkommen in Hogwarts! Du bist dabei eine Geschichte von Mysterien, Freundschaft,
Gefahr und Magie zu weben. . Diese Anleitung wird dir beibringen, wie man das Spiel
spielt, indem es dich durch die erste Sitzung einer Geschichte führt. Nur ein*e Spielende*r, die
Spielleitung, muss diese Anleitung lesen. Alle anderen können das Spiel lernen, während sie
spielen. Lass uns also loslegen!
DU BRAUCHST...
dich selbst und 2 bis 5 andere Mitspieler*innen
mindestens zwei sechsseitige Würfel (2W6)
eine Kopie des „Charakterbogen“ für jede*n Spieler*in
eine Kopie des „Spielleiter*innenbogens" für dich selbst
eine Kopie des „Gruppenbogen“ für jeden die gesamte Gruppe
Bleistifte, einen für jeden
zusätzliches Papier oder Notizbücher
Karteikarten (optional)
1
ERKLÄRE DIE REGELN
EIGENSCHAFTEN
Jede Hexe oder jeder Zauberer hat fünf Eigenschaften, die sie/ihn beschreiben. Sie können positiv (Stärken)
oder negativ (Schwächen) sein. Die fünf Eigenschaften lauten Tapferkeit, List, Intelligenz, Loyalität und Magie.
Tapferkeit beschreibt den Mut, die Integrität, die Ehrlichkeit und die Nerven einer Hexe oder eines Zauberers.
List beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers zu tricksen, sich zu verstecken, zu täuschen und
zu manipulieren.
Intelligenz beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers Informationen zu sammeln und bestimmt
wie stark der Verstand, das Wissen und das Gedächtnis ausgeprägt sind.
Loyalität bestimmt die Hilfsbereitschaft und die Hingabe an ihren/seinen Freund*innen und Mitschüler*innen.
Magie beschreibt die Fähigkeit einer Hexe oder eines Zauberers, Zaubersprüche zu wirken, Tränke herzustellen
oder magische Gegenstände zu benutzen.
Wenn ein*e Spieler*in durch einen Spielzug würfeln muss, muss er/sie immer den Wert hinzufügen, den er/sie in
der Eigenschaft hat.
WÜRFELN
Über das Würfel Werfen wird festgelegt, was passiert, wenn eine Hexe oder ein Zauberer in der Geschichte
etwas tut, bei dem das Ergebnis zweifelhaft ist. Alle Grundspielzüge lassen die Spielenden würfeln.
Der Prozess ist simpel: Ein*e Spielende*r würfelt zwei sechsseitige Würfel und addiert die Resultate. Dann fügst
du dem Ergebnis die relevanten Eigenschaften und Boni hinzu. Wenn das Gesamtergebnis eine 10 oder mehr
ist, haben die Spielenden die Probe gemeistert und erzielen das gewünschte Ereignis. Wenn das
Gesamtergebnis zwischen einer 7 und einer 9 landet, erzielen die Spielenden zwar auch das gewünschte
Ereignis, aber der Erfolg hat seinen Preis. Sollte das Endergebnis allerdings eine 6 oder niedriger ergeben,
haben die Spielenden die Probe leider nicht geschafft und erzielen das gewünschte Ereignis nicht. Dafür dürfen
sie sich allerdings einen Punkt bei „Erfahrung“ ankreuzen.
Spielende entscheiden selbst, was bei einem Erfolg passiert. Allerdings erzählst du ihnen, was passiert, wenn sie
die Probe nicht schaffen.
ZUSTÄNDE
Manchmal wird eine Hexe oder ein Zauberer ängstlich, wenn sie/er einem Monster gegenübersteht oder gestresst
von zu viel Schulaufgaben oder eifersüchtig auf die Freundin des Freundes. Vielleicht bricht er/sie sich den Arm,
wenn sie von einem Besen fallen oder spucken Schnecken, wenn sie von einem Fluch getroffen werden. Diese
negativen Effekte nennt man „Zustände“. Zustände können emotional oder physisch sein. Wenn den Spielenden
ein Würfelwurf misslingt, können sie auch einen Zustand als Konsequenz davontragen, wenn du das für die
Situation als passend erachtest.
Die acht möglichen Zustände sind: ängstlich, wütend, gestresst, eifersüchtig, beschämt, verletzt, verflucht und
bewusstlos.
Emotionale Zustände wie ängstlich, wütend, gestresst, eifersüchtig und beschämt verschwinden, wenn den
negativen Emotionen nachgegeben wird. Außerdem können die Betroffenen auch von einer anderen Hexe oder
einem anderen Zauberer von diesen befreit werden, wenn sie demjenigen Trost spenden oder ihnen unter die Arme
greifen. Oder sie können die Zustände in einen anderen Zustand umwandeln, wenn sie Zeit mit ihrem Haustier
verbringen. Physische Zustände wie verletzt, verflucht oder bewusstlos müssen entweder mit Magie oder mit
Medizin geheilt werden.
GLÜCK
Jede Hexe und jeder Zauberer haben einen kleinen Vorrat an Glück, auf welchen sie in einer Notsituation,
zurückgreifen können. Wenn die Spielenden etwas tun möchten, wozu sie sonst nicht in der Lage wären, (wie z.B.
das Zaubern eines Zaubers, den sie nicht kennen oder einen absolut wahnwitziger Quidditch-Fang) dann können
sie einen Punkt Glück einlösen. Jede Hexer und jeder Zauberer hat 3 Punkte Glück.
Beginne die erste Sitzung mit deinen Spielenden, indem du allen erklärst, dass ihr euch zusammengefunden
habt, um eine originelle, kollaborative Geschichte in der Welt von Harry Potter zu kreieren.
Jeder der Spielenden wird eine der Hauptfiguren in dieser Geschichte spielen. Du wirst der/die Erzähler*in
se
in, der/die alles und jeden sonst spielt. Das tust du, indem du die Welt beschreibst und Nicht-Spieler-
Charaktere, wie Lehrer*innen und andere Schüler*innen verkörperst. Außerdem bist du da, um die Geschichte
voran zu treiben, indem du Fragen stellst, Gefahren und mysteriöse Ereignisse präsentierst und den Spielenden
mit den Regeln hilfst.
Sprechen wir nun über die Grundregeln:
SPIELZÜGE
Immer wenn ein*e Spielende*r etwas tun möchte, wie z.B. das Wirken eines Zaubers, eine*n Lehrer*in
beeindrucken oder einem Monster gegenübertreten, machen sie einen Spielzug. Spielzüge sind die
verschiedenen Aktionen, die die Spielenden in der Geschichte tun können. Spieler*innen-Züge setzen sich
folgendermaßen zusammen: „Wann immer diese Situation passiert, passiert danach die folgende Situation.“
Spielende haben drei unterschiedliche Spielzüge. Grundspielzüge passieren immer dann, wenn Spielende
würfeln, um zu sehen, wie etwas ausgeht. Zauberspielzüge sind es immer dann, wenn Spielende Zaubern
möchten und Quidditch-Spielzüge, wenn sie ein Quidditch-Match spielen. In jedem dieser Bereiche haben
Spielende Spielzüge, nur funktionieren sie, je nach Bereich, ein wenig anders.
Wenn etwas in der Geschichte einen Spielzug veranlasst, muss der/die Spielende diesen Spielzug durchführen.
Wenn jemand einen Spielzug durchführt, muss das Ergebnis in der Geschichte geschehen.
Du kannst Spielzüge auch einfordern, aber jeder am Spieltisch sollte darauf achten, wann sie passieren.
Denk dran, Spielzüge passieren nur dann, wenn etwas in der Geschichte geschieht. Wenn jemand sagt: „Ich
möchte mich der Gefahr stellen!“, solltest du sagen: „Super! Wie möchtest du das genau tun?“ Wenn du
möchtest, kannst du an dieser Stelle noch einmal die Grundspielzüge und Zauberspielzüge für die Spielenden
erläutern.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
WIE WIRD GESPIELT?
WIE WIRD GESPIELT?
WIE WIRD GESPIELT?
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4
3
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v1.2
AGENDA
Abschließend hat die Gruppe eine gemeinsame Agenda. Dies ist eine Liste mit drei Zielen, die alle
versuchen zu erreichen, während sie die Geschichte durchspielen. Verfolgt folgende Ziele:
1) Stellt ein magischen Internat dar.
Es gibt viele Geschichten über die weite Welt der Zaubernden zu erzählen. In dieser geht es jedoch
um junge Hexen und Zauberer in der Schule. Es ist eure Aufgabe, diese Geschichte zu erzählen und
sie zum Leben zu erwecken.
2) Füllt das Leben der Schüler:innen mit Geheimnissen, Wundern, Gefahr und Hoffnung.
Die Schulzeit einer jungen Hexe oder eines jungen Zauberers besteht aus viel mehr, als nur dem
Besuch des Unterrichts und dem Ablegen von Prüfungen. Es gibt Wunder zu erleben, Fragen zu
beantworten und Bedrohungen zu begegnen.
3) Spielt, um herauszufinden, was passiert.
Bei diesem Spiel geht es um Überraschung und Zusammenarbeit. Ihr baut die Geschichte gemeinsam
auf, Szene für Szene und Sitzung für Sitzung. Es ist in Ordnung, Dinge zu planen, die ihr gerne
geschehen lassen möchtet. Aber am Ende hängen alle Ergebnisse von den Hauptfiguren und den
Würfeln ab.
EIN PAAR FRAGEN STELLEN
Nachdem du nun die Regeln durchgesprochen hast, musst du einige Fragen zur Geschichte beantworten.
Stelle allen die folgenden Fragen:
Erstens: In welchem Jahr findet die Geschichte statt?
Hogwarts wurde im 10. Jahrhundert gegründet. Die Geschichte könnte also zu einem beliebigen
Zeitpunkt zwischen damals und heute spielen. Wenn die Gruppe eine Entscheidung getroffen hat,
schreibe das Jahr auf dein "SL NOTIZEN"-Blatt. Denke dabei auch an alle Figuren, die zu dieser Zeit im
Harry-Potter-Universum gelebt haben könnten und baue sie ruhig ein.
Zweitens: Sind alle im selben Jahr und im selben Haus?
Vorweg: Das müssen die Spielenden nicht sein! Es könnte eine Geschichte über drei Gryffindor-
Geschwister in drei verschiedenen Jahrgängen sein. Oder sie könnte von vier Freunden aus dem ersten Jahr
handeln, die jeweils in ein anderes Haus eingeteilt sind. Die Gruppe muss sich darauf einigen, denn es hat
Einfluss darauf, wie die Spielenden ihre Hexen/Zauberer gestalten und wo die Geschichte beginnen kann.
Drittens: Was wollen die Spielenden in der Geschichte sehen?
Vielleicht will jemand einen Hippogreif sehen. Vielleicht will jemand anderes sehen, wie die
Hauptfiguren in Schwierigkeiten geraten. Vielleicht möchte jemand anderes, dass Dumbledore dabei ist.
Die Spielenden können alles vorschlagen, was sie möchten.
Hole dir mindestens eine Antwort von jedem in der Gruppe ein. Schaue, dass du die Vorschläge der
Spielenden mit in deine Geschichte einbaust.
Frage die Spielenden aber auch, was sie nicht hören wollen, damit keine Themen angesprochen werden,
die die Spielenden nicht hören wollen.
Zum Schluss: Wann beginnt die Geschichte?
Die Harry-Potter-Geschichten beginnen im Allgemeinen während der Sommerferien, aber deine
Geschichte kann zu jeder Zeit starten, auf die ihr euch einigt.
Ihr könnt im Hogwartsexpress, beim Begrüßungsfest oder sogar während einer normalen
Unterrichtsstunde beginnen. Die Antwort der Gruppe auf diese Frage wird die Eröffnungsszene sein.
DIE CHARAKTERE ERSTELLEN
Jetzt ist es an der Zeit, die Hauptfiguren zu erstellen! Die Spielenden sollten die Schritte auf den
Blättern mit dem Titel "ERSTELLE DEINE HEXE ODER DEINEN ZAUBERER" abarbeiten. Mach
dich bereit auf aufkommende Fragen zu Antworten.
Wenn du nicht gerade Fragen beantwortest, denke doch schon mal über die Eröffnungsszene nach. Wer
könnte mit den Spielenden dort sein? Welche Details werden die Szene zum Leben erwecken? Was wird
jeder erwarten, was in dieser Szene passieren wird? Was sind einige unerwartete Dinge, die passieren
könnten? Denke über die Möglichkeiten nach, aber plane nicht zu viel. Denke daran, dass ihr spielt, um
heraus zu finden, was in der Geschichte passiert.
Wenn alle ihre Hexe/ihren Zauberer fertiggestellt haben, sammle ihre "ERSTELLE DEINE HEXE
ODER DEINEN ZAUBERER"-Blätter ein.
DIE ERSTE SZENE SPIELEN
Also gut - du weißt, wie man spielt, du weißt, wer die Hauptfiguren sind, und du weißt, wann und wo
die Geschichte beginnt. Zeit, loszulegen!
ERSCHAFFE DIE SZENE
Leg den Soundtrack des Films auf. Dann Beginne zu beschreiben, wo sich die Hauptfiguren
befinden. "Wir beginnen unsere Geschichte..." ist z.B. eine gute Einleitung.
Beschreibe die Dinge mit einem Gefühl der Verwunderung und Gefahr. Erfülle sie mit Details, die die
Welt zum Leben erwecken.
DIE HAUPTFIGUREN VORSTELLEN
Konzentriere dich nun auf jede Hexe oder jeden Zauberer. Bitte jeden von ihnen, sich vorzustellen und
zu beschreiben und zu sagen, was sie gerade tun. Während sie sich vorstellen, schreibe ihre Namen auf
dein Geschichtenblatt. Achte darauf, Nachfragen zu stellen, wenn jemand etwas Interessantes sagt.
Von nun an spricht jeder als seine Hexe oder sein Zauberer, und du sprichst sie mit dem Namen ihrer
Hexe oder ihres Zauberers an.
ETWAS UNERWARTETES EINFÜHREN
Irgendwann in dieser Szene wird etwas Seltsames und Unerwartetes passieren. Vielleicht hält der
Hogwartsexpress mitten im Nirgendwo an. Vielleicht erscheint eine mysteriöse Schrift an einer
Korridorwand. Vielleicht verkündet ein Lehrer, dass ein Stockwerk des Schlosses in diesem Jahr nicht
betreten werden darf.
Das Seltsame oder Unerwartete kann etwas sein, das du dir vorher ausgedacht hast, oder du kannst zu
den Spielern sagen: "Irgendetwas ist hier fehl am Platz. Was ist es?". Höre zu, was sie dir sagen. Bau
dann auf ihren Antworten auf und frage, was sie tun möchten.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
3
6
v1.2
DIE SITZUNG BEENDEN
Wenn für die Sitzung keine Zeit mehr ist oder wenn ihr einen passenden Geschichtsabschnitt erreicht, um
aufzuhören, ist es Zeit, die Sitzung zu beenden. Versuch dabei, die aktuelle Handlung
abzuschließen. Oder, noch besser: Beende mit einem Cliffhanger, indem du etwas Seltsames oder
Unerwartetes einführst und die Geschichte mit einer offenen Frage beendest!
Am Ende einer Sitzung kann jeder die Figuren als Freunde oder Rivalen markieren oder entmarkieren.
Erinnere jeden daran, der vier Erfahrungspunkte hat, dass er eine Steigerung durchführen kann.
Stelle sicher, dass du die Gruppe fragst, ob sie neue Mysterien auf dem Blatt "SL NOTIZEN"
hinzufügen oder gelöste Mysterien durchstreichen wollen.
ZWISCHEN DEN SITZUNGEN
Wenn du eine Geschichte spielst, die über mehr als eine Sitzung geht, nimm dir nach jeder
Sitzung etwas Zeit, um deine Gedanken zu ordnen. Schreibe ein paar Notizen über die Sitzung auf, die
du gerade gespielt hast, um dich daran zu erinnern, was passiert ist. Dann überlege dir einige
Charaktere, Szenen oder Probleme, die du in der nächsten Sitzung einführen kannst.
Wie zuvor, plane nicht zu viel! Und plane auf keinen Fall weiter als bis zur nächsten Sitzung. Die
Spielenden, die Regeln und die Würfel werden die Geschichte immer in unerwartete Richtungen lenken.
Außerdem sollte der größte Teil der Geschichte in Echtzeit mit allen Spielerinnen und Spielern passieren.
MYSTERIEN
Achte bei der Planung der nächsten Sitzung besonders auf dein Blatt "SL NOTIZEN". Gehe die Mysterien-
Fragen durch und versuche, dir einige mögliche Antworten für sie auszudenken. Es ist gut, sich mehr als eine
Antwort auf jede Frage einfallen zu lassen. Wenn eine der Rätselfragen lautet: "Was ist in Professor Moody's
Flasche?", könntest du sagen: "Es ist ein Heiltrank, der ihm bei seinen alten Wunden hilft", oder du könntest
sagen: "Es ist Vielsafttrank, weil er jemand anderes ist."
Wenn dir auf eine Rätselfrage keine Antwort einfällt, ist das auch okay! Du und die Spielenden sind
schlau genug, um am Ende gemeinsam auf eine Antwort zu kommen.
Lege dich aber nicht zu sehr auf eine deiner Antworten fest. Du könntest die Frage "Warum hat Snape beim
Quidditchspiel eine Beschwörung gemurmelt?" mit "Weil er Harrys Besen verflucht hat." beantworten. Wenn
die Spielenden jedoch antworten: "Weil er jemand anderen daran hinderte, Harrys Besen zu verfluchen",
solltest du diese Antwort übernehmen.
Wenn sie jedoch sagen: "Weil er einen Klatscher verflucht hat", und es gab keine abtrünnigen Klatscher im
Spiel, kann das nicht die Antwort sein. Halte dich immer an die Antwort der Spielenden, es sei denn, sie
widerspricht etwas, das bereits in der Geschichte passiert ist.
BEDROHUNGEN
Als letztes solltest du einige Bedrohungen aufschreiben. Bedrohungen sind Dinge wie "Voldemort kehrt
zurück", "Die Schüler werden versteinert" oder "Jeder braucht eine Verabredung für den Weihnachtsball". Mit
ihnen verfolgst du die Probleme, die die Hauptfiguren in der Geschichte haben.
Die Hauptfiguren wissen vielleicht schon von einer Bedrohung, oder sie entdecken sie in einer
späteren Sitzung. Wenn etwas Seltsames oder Unerwartetes passiert, ist das normalerweise auf eine
Bedrohung zurückzuführen. Bedrohungen können auch die Antworten auf Rätselfragen sein.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
WIE WIRD GESPIELT?
6
MACHE DEINEN ZUG
Während sich die Szene entfaltet, befolge drei Schritte. Erstens: Du erzählst allen, was passiert und was
die Nicht-Spieler-Charaktere sagen. Zweitens fragst du die Hauptfiguren, was sie tun. Und drittens
werden die Spielenden beschreiben, was ihre Hexen & Zauberer tun und was ihre Figuren sagen. Dann
kehrst du zum ersten Schritt zurück.
Manchmal wird etwas, das du oder die Spielenden sagen, einen Zug auslösen. An diesem Punkt wird ein*e
Spielende*r würfeln, um zu sehen, was passiert. Manchmal wird ein*e Spielende*r einen Wurf nicht schaffen
und du musst die Konsequenz daraus ziehen. Manchmal passiert es auch, dass du auf etwas reagierst, das
eine Hexe oder ein Zauberer tut, indem du einen der Spielleiter*innen-Züge ausführst. Und manchmal wirst
du einen Spielleiter*innen-Zug ausführen, um der Szene einen zusätzlichen Anstoß zu geben.
Du solltest es allerdings vermeiden, denselben Zug zu häufig nacheinander einzusetzen. Die Spielenden
müssen zum Beispiel nicht unbedingt jedes Mal würfeln, um einen Zauberspruch zu sprechen, wenn sie
ihren Zauberstab schwingen. Wenn ein*e Spielend*e einen Zauberspruch kennt und ihn leise wirken will,
um die Lehrkraft nicht zu alarmieren, sollte er/sie einen Wurf für "Verstecken & Schleichen" machen. Wenn
sie einen Zauber schnell wirken müssen, weil ein Dementor auf sie zukommt, bitte sie, zu würfeln, um der
Gefahr zu trotzen. Denk über die Situation nach und werde kreativ mit den Würfeleinsetzen!
MYSTERIEN AUFSCHREIBEN
Frag die Gruppe, ob sie am Ende der Szene auf irgendwelche Mysterien gestoßen sind. Ein Mysterium ist
eine Frage, die die Hauptfiguren beantworten wollen, z.B. "Wer hat Harrys Namen in den Feuerkelch
geworfen?" oder "Warum humpelt Snape?". Gute Mystery-Fragen fragen nach dem Wer, Was, Wann, Wo,
Warum oder Wie.
Jeder kann jederzeit ein Mysterium vorschlagen, am besten ist jedoch, die am Ende einer Szene oder
Sitzung zu sammeln. Wenn jemand ein Mysterium vorschlägt, notiere es auf dem "ERZÄHLER*INNEN
REFERENZ" Blatt. Stell sicher, dass jeder weiß, was die aktuellen Mysterien sind! Der größte Teil der
Geschichte wird sich um die Charaktere drehen, die versuchen, die Fragen des Mysteriums zu beantworten.
ZUR NÄCHSTEN SZENE WECHSELN
Es sollte offensichtlich sein, wann es Zeit ist, zu einer neuen Szene in der Geschichte überzugehen.
Für gewöhnlich werden die Spielenden dir sagen: "Okay, wir möchten jetzt dort hin!" Hier kannst du dann
zur nächsten Szene wechseln. Wenn es nicht offensichtlich ist, warte einfach, bis die Spielenden nicht mehr
weiter wissen und frag sie, ob sie die Szene wechseln wollen.
5
ZUSÄTZLICHE SZENEN SPIELEN
Der Rest der Szenen in deiner Geschichte funktioniert genauso wie die erste Szene. Der einzige wirkliche
Unterschied ist, dass du nicht jedes Mal die Hauptfiguren vorstellen oder nach neuen Mysterien fragen
musst.
Achte darauf, dass du in jeder Szene etwas Seltsames oder Unerwartetes einbaust! Das kann etwas so
Großes sein wie ein Dementor-Angriff oder etwas so Kleines wie eine Figur, die einer anderen einen
seltsamen Zettel reicht. So etwas wie einen "normalen" Unterricht, eine Mahlzeit oder ein Sportspiel gibt
es in Hogwarts nicht. Wann immer die Hauptcharaktere eine Mystery-Frage beantworten, streiche sie auf
dem Blatt "ERZÄHLER*INNEN REFERENZ" durch.
Denke auch an die Liste der Dinge, die die Spielenden in der Geschichte sehen wollen! Suche nach Stellen,
an denen du sie einbauen kannst, während die Spielenden von Szene zu Szene gehen.
4
v1.2
Bedrohungen können große Dinge sein, wie z. B. "Die Dementoren laufen in Hogwarts frei herum", oder
kleine Dinge, wie z. B. "Nächste Woche ist eine Prüfung in Zaubertränke". Solange es etwas gefährdet,
das den Charakteren wichtig ist, ist es eine Bedrohung.
Bedrohungen bestehen aus vier Teilen. Erstens, ein Titel. Das ist ein kurzer Satz, der beschreibt, was die
Bedrohung ist, z. B. "Sirius Black ist aus Askaban ausgebrochen".
Zweitens, eine kurze Liste der Charaktere, die bedroht werden und der Charaktere, die die Bedrohung
ausüben. Dies schließt normalerweise alle Hauptfiguren ein, aber nicht immer.
Drittens, was auf dem Spiel steht. Das ist das, was die Hauptfiguren verlieren werden, wenn die
Bedrohung gewinnt, z. B. "Harry's Leben".
Und viertens, die nächsten Schritte der Bedrohung. Du solltest immer Anzeichen dafür aufzeigen, dass die
nächsten Schritte der Bedrohung bevorstehen, und den Hauptfiguren eine Chance geben, sie aufzuhalten.
Wenn du es jedoch nicht tust, werden die nächsten Schritte der Bedrohung eintreten.
Stelle sicher, dass du deine Bedrohungen nach jeder Sitzung aktualisierst. Jeder der vier Teile kann sich
geändert haben, je nachdem, was in der Geschichte passiert ist.
Das war's! Du weißt alles, was du brauchst, um das Spiel zu spielen und deine Hogwarts-Geschichte zu
entwickeln. Mache deine Züge, halte dich an deinen Plan und deine Prinzipien, und hab Spaß!
ABER WAS WENN...
Jemand redet zu viel oder nicht genug?
Normalerweise kannst du z.B. ruhigere Spielende aus der Reserve locken, indem du ihnen eine
Frage stellst. Fragen wie "Wie fühlst du dich dabei?" oder "Was hast du gerade vor?" sind immer gut.
Achte darauf, dass du den Namen der Hexe oder des Zauberers verwendest!
Denke daran, dass stille Spielerinnen und Spieler sich manchmal gerne zurücklehnen und die Geschichte
beobachten. Zwinge sie nicht, sich zu beteiligen, sondern gib ihnen einfach die Möglichkeit dazu.
Wenn du derjenige bist, der zu viel redet, ste
lle den Spielenden
mehr Fragen. Du kannst sogar
Dinge fragen wie "Wie sieht der Raum aus?" oder "Wie verhält sich der Geist gerade?". Es ist
deine Aufgabe, die Welt zu beschreiben, aber es ist völlig in Ordnung, das ab und zu an die
Spielenden zu übergeben.
Alle schauen mich an, aber ich weiß nicht, was ich sagen soll?
Keine Panik! Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um einen Erzählerwechsel vorzunehmen. Führe etwas Neues in
die Geschichte ein, z. B. einen neuen Schüler oder einen unentdeckten Raum. Lasse etwas Unerwartetes
passieren. Oder, stellen eine Frage. Schaue dann, wie die Hauptfiguren reagieren.
Wenn du ratlos bist, wie die Geschichte weiter gehen könnte, ist es in Ordnung zu sagen: "Ich bin mir nicht
sicher, was als nächstes passiert!" Du kannst dann eine kurze Pause machen, um darüber nachzudenken. Du
kannst auch die Spielenden fragen, was ihrer Meinung nach passieren sollte. Denke daran, dass dies eine
gemeinschaftliche Geschichte ist!
Wir lösen nicht alle Rätsel?
Du kannst deine Geschichte beenden, ohne alle Mystery-Fragen zu klären. Wenn die Spielenden mit
dem Ende der Geschichte zufrieden zu sein scheinen, brauchst du dir keine Sorgen um die
unbeantworteten Fragen zu machen.
Wenn sie jedoch auf alle Mysterien hinweisen, die noch ungelöst sind, ist die Geschichte vielleicht noch
nicht zu Ende! Ihr solltet vielleicht noch ein wenig länger spielen. Oder, wenn keine Zeit mehr für
den Tag bleibt, solltet ihr vielleicht eine weitere Story-Sitzung einplanen.
Wenn beides nicht geht, kannst du die Spielerinnen und Spieler fragen: "Was denkt ihr, was die
Antworten auf diese Fragen sind?" Versuche dann, dir schnell einige Lösungen für die
ungelösten Mysterien auszudenken.
Wir wissen nicht, was ein Zauberspruch bewirkt?
Das Blatt "ZAUBER" enthält nur die Namen von Zaubersprüchen und Beschwörungen. Dies ist
beabsichtigt. Wenn jemand einen Zauberspruch wirkt, kann er dessen Wirkung beschreiben. Solange
diese Wirkung mit dem Namen des Zaubers übereinstimmt und sich für alle Spielenden fair anfühlt,
könnt ihr sie verwenden.
Das Blatt "ZAUBER" enthält einige Vorschläge dazu, wie einige Arten von Zaubern zu Zuständen
führen oder diese verhindern können. Die meisten Zaubersprüche bewirken jedoch nur etwas in der
Geschichte, z. B. dass Dinge schweben oder jemand Schluckauf bekommt.
Denke daran, dass eine Hexe oder ein Zauberer die Beschwörungsformel richtig sagen und ihren
Zauberstab schwingen muss, um einen Zauber zu wirken!
Meine Gruppe hat keine Lust, alle Regeln zu verwenden?
Kein Problem! Du kannst so viele oder so wenige der Spielregeln verwenden, wie du möchtest. Wenn
deine Gruppe ein Spiel ohne Bedingungen spielen möchte, gib ihnen keine Bedingungen. Wenn Sie keine
Rätsel aufschreiben und ankreuzen wollen, fragen Sie nicht nach Rätseln. Es liegt an dir!
Ich weiß etwas über Harry Potter nicht oder jemand weiß mehr als ich?
Das ist okay. Dies ist die Geschichte deiner Gruppe, nicht die eines anderen. Es ist okay, Dinge zu
erfinden, die zu eurer Geschichte passen. Ihr müsst euch nicht perfekt an die Bücher und Filme halten.
Wenn dich jemand in Bezug auf die Welt korrigiert, gehe darauf ein - aber nur, wenn es für deine
Geschichte Sinn ergibt! Wenn jemand die Geschichte durch ständiges Korrigieren aufhält, erinnere ihn
freundlich daran, dass ihr alle eine originelle Geschichte erschafft. Sogar die Filme haben Dinge aus den
Büchern verändert oder weggelassen, und sie sind immer noch großartig!
Wenn du etwas wirklich wissen musst, kannst du die Geschichte immer für ein paar Sekunden
unterbrechen und es online nachschlagen.
Wir sind bei der Begrüßungszeremonie und der Sprechende Hut muss ein Lied singen?
Du solltest das Lied singen.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
W
IE WIRD GESPIELT?
ERZÄHLER
ERZÄHLER REFERENZ
ERZÄHLER REFERENZ
LEITER*INNEN-PRINZIPIEN
SPIELER*INNEN-ZÜGE
HOGWARTS-PRINZIPIEN
Stellt ein magisches Internat dar
Füllt das Leben in Hogwarts mit Mysterien, Wundern,
Dunkelheit und Hoffnung
Spielt, um herauszufinden, was passiert ist
v1.2
Teile sie auf
Bring sie zusammen
Die Einstellung von jemandem ihnen gegenüber ändern
Etwas, das ihnen wichtig ist, in Gefahr bringen
Sie vor eine schwierige Entscheidung stellen
Eine Gelegenheit vereiteln, mit oder ohne Kosten
Ihre Entscheidungen gegen sie wenden
Stelle eine Frage
Frage sie: "Was willst du tun?"
NICHT-SPIELER-CHARAKTER-ZÜGE
Hauspunkte vergeben oder abziehen
Gib ihnen zusätzliche Arbeit
Setze ihnen Grenzen
Verhexe sie
STORY-ZÜGE
Zeige Anzeichen für eine laufende oder zukünftige Bedrohung auf
Führe eine neue Figur, einen neuen Ort oder eine neue Bedrohung
ein
GRAVIERENDE FOLGEN
Wenn jemand eine -6 bei einem Wurf erhält, kannst du gravierende
Folgen ausspielen. Dies sind spezielle SL-Züge, welche die Dinge
für denjenigen, der den Wurf nicht geschafft hat, noch schlimmer
machen. Du musst bei einem misslungenen Wurf keine
gravierende Folgen ausspielen, aber du solltest einen SL-Spielzug
machen.
Gib ihnen einen Zustand (verängstigt, wütend, gestresst,
eifersüchtig, verlegen, verletzt, verhext, bewusstlos), der zu den
Ereignissen in der Geschichte passt
Bestrafe sie (Punktabzug, Nachsitzen, Entzug von Privilegien,
Benachrichtigung der Eltern, Suspendierung, Schulverweis)
Nimm ihnen etwas weg
Verletze jemanden, der ihnen etwas bedeutet
Zwinge Sie in eine unmögliche Situation zwingen
die Einstellung von jemandem, ihnen gegenüber negativ verändern
Gib ihr Geheimnis preis
Lasse den Rivalen gewinnen
HAUSPUNKTE
Lehrer*innen, Angestellte und Vertrauensschüler*innen können
für Leistungen Punkte an Schüler*innen vergeben. Sie können auch
Punkte für Regelverstöße abziehen. Du kannst Punkte für
folgendes vergeben oder abziehen...
5 Punkte für triviale Dinge wie...
[+] Eine Frage im Unterricht richtig zu beantworten.
[-] Unaufmerksamkeit im Unterricht.
10 Punkte für Kleinigkeiten wie...
[+] Clevere Antworten für Aufgaben.
[-] Zu spätes Erscheinen zum Unterricht.
20 Punkte für bemerkenswerte Dinge wie...
[+] Sich einer/einem Leherer*in widersetzen.
[-] Außerhalb der Grenzen oder während der Nachtruhe außerhalb des
Bettes zu sein.
50 Punkte für wichtige Dinge wie...
[+] Das Leben eines/einer anderen Schüler*in retten.
[-] Einen anderen Schüler in Gefahr bringen.
Du musst dich nicht an diese Liste halten! Lehrer*innen können
aus vielen anderen Gründen Hauspunkte vergeben oder abziehen.
GESCHICHTE VERLASSEN
Es gibt viele Möglichkeiten für die Hexe oder den Zauberer
eines Spielers, die Geschichte zu verlassen. Nicht alle davon sind
tödlich - oder sogar dauerhaft - aber sie entfernen die Hexe/den
Zauberer für den Moment aus der Geschichte.
Wenn jemand seinen letzten Zustand markiert und seinen Wurf
zum Verlassen der Geschichte nicht schafft, kann seine Hexe
oder sein Zauberer ausgeschlossen werden, ins Koma fallen,
sein Gedächtnis gelöscht werden, in den Wahnsinn getrieben
werden, nach Askaban geschickt werden, direkt getötet werden
oder auf eine andere Weise aus der Geschichte ausscheiden. Je
nachdem, was in der Geschichte gerade passiert, wirst du
herausfinden, was am meisten Sinn ergibt.
Gruppen-Agenda
Die Leiter*innen-Prinzipien sind Richtlinien, die dir helfen, als
Leiter*in zu spielen. Befolge diese, damit die Geschichte
reibungslos abläuft. Du solltest immer:
Sei ein Fan der Hauptfiguren.
Spreche mit den Hexen & Zauberern, nicht mit den Spielenden.
Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf.
Im Zweifelsfall frage die Spielenden.
Erwecke die Welt und die Menschen darin zum Leben.
Mache deinen Zug, aber sag es nicht laut.
Denke auch über den "Seitenrand" hinaus.
GRUNDSPIELZÜGE
Der Gefahr ins Auge sehen (Tapferkeit)
Jemandem helfen oder
ihn behindern (Loyalität)
Verstecken und schleichen (List)
Bekomme, was du suchst (Tapferkeit oder List)
Sich einer magischen Kreatur nähern (Loyalität)
Wissen erlangen (Intelligenz)
Einfache Würfelprobe (Tapferkeit, List, Intelligenz,
Loyalität oder Magie)
ZAUBERSPIELZÜGE
Zaubern (Magie)
Duellieren (Magie)
Einen Zaubertrank brauen (Magie)
Einen magischen Gegenstand benutzen (Magie)
Deine Hogwarts-Prinzipien sind Richtlinien, die dir helfen,
Hogwarts zum Leben zu erwecken. Folge ihnen, um die Geschichte
reibungslos zu gestalten. Du solltest immer...
dir das skurille zu Eigen machen.
die Welt mit einem Sinn für Wunder und Gefahr beschreiben.
die Bedrohungen real und die Konsequenzen ernst machen.
die Erwachsenen weise, ungläubig und nutzlos gestalten.
die Bücher und Filme als Ausgangspunkt verwenden, aber folge
der Geschichte, wohin sie führt.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
ERZÄHLER*INNEN
REFERENZ
SPIELLEITER*INNEN(SL)-ZÜGE
Die Spielleiter*innen-Züge
sind die Dinge, die du in der Geschichte
tust, um die Welt darzustellen. Du kannst diese zu jeder Zeit einsetzen.
Wenn du einen Zug machst, musst du ihn nicht benennen oder
sagen, dass du ihn machst - beschreibe einfach, was in der Geschichte
passiert.
ALLGEMEINE ZÜGE
SPIELLEITER*in
SPIELLEITER NOTIZEN
SPIELLEITER NOTIZEN
GEFAHREN
HAUSPUNKTE
JAHR
HAUPTCHARAKTERE
1 2 3
4 5 6
Nicht-Spieler Punkte
Gryffindor
Ravenclaw
Mufflepuff
Slytherin
v1.2
FIGUREN DER LEITUNG
Figuren der Leitung sind Nicht-Spieler-Charaktere, die von
der/dem Spielleiter*in dargestellt werden. Wenn du eine neue
Figur einführst, schreibe seinen Namen, seine Rolle in der
Geschichte (z. B. "Harrys Rivale" oder "Professor") und eine
Eigenschaft auf, die dir hilft, ihn darzustellen (z. B. "nervös").
Was ist der nächste Schritt der Bedrohung?
Was steht auf dem Spiel?
Wer ist involviert?
Bedrohung
Was ist der nächste Schritt der Bedrohung?
Was steht auf dem Spiel?
Wer ist involviert?
Bedrohung
Was ist der nächste Schritt der Bedrohung?
Was steht auf dem Spiel?
Wer ist involviert?
Bedrohung
250 275 300
325 350 375
J
a
h
r
Name
a
us
Eigenschaft
Name
Rolle
Name
Rolle
Name
Rolle
Name
Rolle
Name
Rolle
Name
Rolle
Jahr
Name
J
a
h
r
Name
J
a
h
r
Name
J
a
h
r
Name
J
a
h
r
Name
SL NOTIZEN
MYSTERIEN
Vorjahressieger*
*Wenn du deine Geschichte in diesem Jahr begonnen hast, würfle auf
die Häuser für den Gewinner des letzten Jahres.
a
us
a
us
a
us
a
us
a
us
Eigenschaft
Eigenschaft
Eigenschaft
Eigenschaft
Eigenschaft
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
ERSTELL DEINEN CHARAKTER
I
IN WELCHEM JAHR BIST DU?
WAS SIND DEINE EIGENSCHAFTEN?
WIE SEHE ICH AUS?
ERSTELL DEINEN CHARAKTER I
ERSTELL DEINEN CHARAKTER I
WIE LAUTET DEIN NAME?
Erscheinungsbild
aare
igur
ZAUBERSTAB & AMBITION?
Aussehen
WAS IST DEINE HERKUNFT?
WELCHE SPRÜCHE KENNST DU?
WAS IST DEIN LIEBLINGSFACH?
4-6 Wahlfächer
4
6
7
3
5
8
2
1-2
3-4
5-6
1 2 3
4 5 6
1
4
1 2 3
4 5 6
1 2 3
4 5 6
1
3
2
4
6
1-2
3-4
5-6
1
3
5
2
4
6
1
3
5
2
4
6
2 3
5 6
v1.2
Kern
1-2 3-4 5-6
Um deine Hexe oder deinen Zauberer zu erstellen, folge den nachstehenden Schritten. Du kannst für jede Tabelle einen Würfelwurf machen (1w6) und eine zufällige Option wählen, oder die Option auswählen, die dir
am besten gefällt, oder eine Kombination aus beidem machen.
Deine Hexe/dein Zauberer kann ein*e Schüler*in des ersten bis siebten
Jahres sein oder ein*e Absolvent*in wie ein*e Lehrer*in oder ein/e
Angestellte/r sein. Die Spielenden sollten gemeinsam entscheiden, ob
alle im selben Jahrgang oder in verschiedenen Jahrgängen.
Weise deiner Tapferkeit, deiner List, deiner
Intelligenz, deiner Loyalität und deiner Magie die
folgenden Werte zu: -1, 0, +1, +1, +2
Eule (Kann Post senden und empfangen)
Ratte (Kann keine Post senden oder empfangen)
Katze (Wird keine Post senden oder empfangen)
Wähle einen Vornamen und einen Nachnamen. Wenn du nicht
weiterkommst, verwende die Optionen unten.
Optional: Nimm eine Karteikarte und schreibe dir dann den
Namen deiner Hexe/deines Zauberers und die Pronomen darauf,
damit der Rest der Gruppe sie sehen kann. Wenn du online
spielst, ändere deinen Nicknamen in den Namen deiner Hexe/deines
Zauberers.
MUGGEL-NAMEN
Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne,
Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert,
Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
ZAUBERER-/ HEXEN-NAMEN
Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius,
Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida,
Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert,
Wilhelmina
NACHNAMEN
Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
HAST DU EIN TIER? (OPTIONAL)
Dunkel Sommerspr. Olivgrün
Blass
Rosig
Gebräunt
Schwarz Blond Brünett
Bedeckt Gefärbt Rot
Atletisch Groß Klein
Beleibt Lang Dünn
Flexibel Lang Verziert
Einfach Gebraucht Kurz
5
Leistung - Ahorn
Spaß - Fichte
Macht - Eibe
Wissen - Walnuss
Freundschaft - Zeder
Status - Ulme
Deine Ambition ist das, was du während deiner Zeit in Hogwarts
anstrebst. Bestimmte Hölzer funktionieren am besten für Hexen/
Zauberer mit bestimmten Ambitionen.
Abmbition / Holz
Muggelgeboren (1 Zauberspruch und 3 Erfahrung)
Halbblut (2 Zaubersprüche und 2 Erfahrung)
Reinblut (3 Zaubersprüche und 1 Erfahrung)
Markiere deine Anfangserfahrung auf deinem Charakterbogen.
Schaue dir den Zauberspruch-Bogen auf der Rückseite deines
Charakterbogens an und sieh dir die Zaubersprüche an, die unter
deinem Jahr aufgeführt sind. Markiere 1 Zauberspruch aus deinem
Jahr, wenn du muggelgeboren bist, 2, wenn du Halbblut bist, und 3,
wenn du reinblütig bist.
Du kennst alle Zaubersprüche aus jedem Jahr, das du abgeschlossen
hast (2. Jahre kennen z. B. alle Zaubersprüche aus dem 1.) Absolventen
kennen alle Zaubersprüche
SPIELER
Wähle EIN Lieblingsfach. Schüler*innen der 1. und 2. Klasse wählen
ihr Lieblingsfach aus der Liste der Kernfächer. Die Schüler*innen der
3. bis 7. Klasse können entweder aus der Liste der Kernfächer oder der
Wahlfächer wählen.
Würfle
2
w6. Das erste Ergebnis
ist
das Kern- oder Wahlfach, das
zweite ist das Fach.
1-3 Kernfächer
Zauberkunst
Kräuterkunde
Zaubertränke
Verteidigung g.d.d. Künste
Geschichte d. Zauberei
Verwandlung
Arithmantik
Pflege mag. Geschöpfe
Muggelkunde
Astronomie
Wahrsagen
Quidditch
Drache Phönix Einhorn
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
ERSTELL DEINEN CHARAKTER
II
ERSTELL DEINEN CHARAKTER II
ERSTELL DEINEN CHARAKTER II
SPIELER
IN WELCHEM HAUS BIST DU?
3 4
WER SIND DEINE FREUNDE?
1
2
3
4
5
6
Ravenclaw
1
2
3
4
5
6
ufflepuff
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
WAS IST DEIN PATRONUS?
1 2 3
4 5 6
1 2 3
4 5 6
2 ANDERE VÖGEL
1 2 3
4 5 6
3 RAUBTIERE
1 2 3
4 5 6
4 PFLANZENFRESSER
1 2 3
4 5 6
5 ZAHME TIERE
1 2 3
4 5 6
6 SELTENE TIERE
12
11
10
v1.2
Ravenclaw (+1 Intelligenz) Slytherin (+1 List)
Wenn du eine*n Schüler*in des 1.Jahres spielst und die Geschichte vor
dem ersten Schultag beginnt, HALTE EIN. Warte bis zur
Begrüßungszeremonie, dann mache deinen Wurf (und deine Wahl in
dieser Szene). Andernfalls wirf, um dein Haus zu bestimmen, einen
Würfel.
Du kannst zwischen dem Haus, das du gewürfelt hast, und dem Haus, das
deiner besten Eigenschaft entspricht, wählen. Wenn Magie deine beste
Eigenschaft ist, würfle 2w6 und wähle zwischen den beiden
Ergebnissen.
1
Gryffindor (+1 Tapferkeit)
2
Hufflepuff (+1 Loyalität)
Nachdem du dein Haus hast, gibt dir selbst +1 zu dieser Eigenschaft
des Hauses.
Wenn du noch kein Haus hast, kannst du diesen Teil überspringen.
Ansonsten würfle 2w6, um 2 Fragen aus der Liste deines Hauses
auszuwählen. Wenn alle im selben Haus sind, kannst du deine 2
Fragen aus der Liste eines beliebigen Hauses auswählen.
Beim 1. Mal stellst du deine Hexe oder deinen Zauberer der Gruppe
vor.
Beim 2. Mal stellst du der Gruppe eine der Fragen, die du ausgewählt
hast. Schreib den Namen der Hexe/des Zauberers, der antwortet, in
den Abschnitt "Freunde & Rivalen" auf deinem Charakterbogen.
Beim 3. Mal stellst du der Gruppe die andere Frage, die du
ausgewählt hast. Schreib wieder den Namen der Hex
e/des Zauberers
auf, die/der antwortet.
Du solltest mit einem leeren Freund- oder Rivalen-Feld enden.
Du k
annst den leeren Platz am Ende der 1. Sitzung ausfüllen.
Gryffindor
Für wen von euch habe ich mich eingesetzt, als einige ältere Schüler
auf euch herumgehackt haben? (Freund)
Wer von euch musste mit mir nachsitzen, nachdem wir uns gegen
einen ungerechten Lehrer ausgesprochen hatten? (Freund)
Wer von euch ist mein bester Kumpel im Quidditch-Team?
(Freund)
Wer von euch ist meine Vertrauensperson, wenn ich etwas in der
Bibliothek finden muss? (Freund)
Wer von euch spielt die gleiche Position wie ich in der Quidditch-
Mannschaft eines anderen Hauses? (Rivale)
Wen von euch habe ich zu einem Duell herausgefordert, weil er einen
Freund beleidigt hat? (Rivale)
Wer von euch ist mit mir bis nach Mitternacht aufgeblieben, um für
eine große Prüfung in Geschichte der Magie zu lernen? (Freund)
Wen von euch lasse ich immer meine Zauberkunsthausfgaben
abschreiben? (Freund)
Wer von euch teilt meine seltsame Besessenheit von einer seltenen
magischen Kreatur? (Freund)
Zu wem von euch gehe ich, wenn ich etwas wissen muss, das ich nicht
in der Bibliothek nachschlagen kann? (Freund)
Wem von euch nehme ich es übel, dass er in meinem Lieblingskurs
bessere Noten als ich bekommen hat? (Rivalin)
Auf wen von euch bin ich sauer, weil er bei einer Aufgabe
geschummelt hat? (Rivalin)
Wem von euch habe ich einmal geholfen, sein vermisstes Haustier zu
finden? (Freund)
Wer von euch hat sich vor dem Halloween-Schmaus mit mir in die
Küche geschlichen? (Freund)
Wer von euch verbringt gerne die Wochenendnachmittage mit mir in
den Gewächshäusern? (Freund)
Wer von euch saß mit mir auf unserer ersten Fahrt im Hogwarts-
Express? (Freund)
Mit wem von euch habe ich mich gestritten, nachdem er/sie
mein Haustier beleidigt hat? (Rivale)
Wen von euch mag ich nicht, weil ich zu viel Zeit mit meiner besten
Freundin verbringt? (Rivale)
Slytherin
Wer von euch hat mit mir einen unentdeckten Raum im Schloss
gefunden? (Freund)
Wer von euch schuldet mir was, weil ich ihn/sie nicht verraten habe,
als er/sie sich nach der Sperrstunde rausgeschlichen hat? (Freund)
Wer von euch sitzt bei den Mahlzeiten immer bei mir? (Freund)
Welche eurer Familien ist seit Generationen mit meiner
Familie verbunden (Freund)
Wer von euch ist wohl ein großer Prahler? (Rivale)
Wer von euch zweifelt öffentlich meine akademischen oder
sportlichen Fähigkeiten an? (Rivale)
Um deinen Patronus zu finden, würfle 2w6. Das erste Ergebnis ist
die Tierart, das zweite Ergebnis ist der Patronus deiner Hexe/deines
Zauberers.
Du kannst deinen Patronus zu Beginn der Geschichte wählen, aber
du kannst den Patronuszauber erst wirken, wenn du den
Zauberspruch lernst, normalerweise im fünften Jahr. Andernfalls
musst du warten, bis du den Patronuszauber lernst, um deinen
Patronus zu wählen.
1 RAUBVÖGEL
DU BIST BEREIT!
Gib dieses Blatt an die Spielleitung zurück und mach dich bereit,
deine neue Hogwarts-Geschichte zu beginnen!
Albatross Adler Falke
Habicht Reiher Fischadler
Amsel Krähe Kolibri
Fasan Rotkehlchen Spatz
Dachs Bär Eber
Löwe Schlange Wolf
Erdferkel Reh Igel
Maus Lachs Eichhörnchen
Katze Hund Pferd
Kaninchen Ratte Schwan
Drache Hippogreif Eule
Phönix Einhorn Pegasus
6
[noch -einmal-würfeln]
5
[noch -einmal-würfeln]
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
HolzA
ussehen
K
e
r
n
CHARAKTER BLATT
CHARAKTER BLATT
v1.2
Du kannst +1 zu jedem Wurf hinzufügen, der sich auf dein Lieblingsfach
bezieht.
SPIELER
Freund
Rivale
Freund
Z
USTÄNDE
F
REUNDE UND RIVALEN
EIG
ENSCHAFTEN
FORTSCHRITT
MAGISCHE OBJEKTE
HAUSTIER
J
ahr
C
HARAKTER BLATT
A
us
s
e
h
e
n
Zauberstab
erkunft
ig
ur
Patronus
ERFAHRUNG
Name
E
r
s
c
h
e
inungsbild
Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um
zu sehen, ob du die Geschichte verlässt.
Bei einer 10+ kommst du zurück, und alle Zustände sind beseitigt.
Bei einer 7-9 kommst du zurück, nur die Bewusstlosigkeit wird beseitigt.
Bei einer 6- verlässt du die Geschichte.
Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe.
______________________________________________________________________
Du kannst auch die Zustände
"Verängstigt", "Wütend", "Gestresst",
"Eifersüchtig" oder "Beschämt" einer
anderen Person aufheben, indem du
sie
tröstest oder unterstützt.
Die Zustände "Verletzt", "Verhext"
oder "Bewusstlos" können immer im
Krankenflügel aufgehoben werden.
Der Gefahr ins Auge sehen
Bekomme, was du suchst
Verstecken & S
chleichen
Bekomme, was du suchst
Wissen erlangen
Jemandem helfen Magischen
Kreaturen nähern
Zaubern/Duellieren
Zaubertrank brauen
mag. Gegenstand benutzen
Wenn jemand dein Freund oder Rivale ist, darfst du +1 zu einem Wurf
hinzufügen, um ihm
zu helfen oder ihn zu behindern. Du kannst mit anderen
Spielenden oder mit Figuren der Spielleitung befreundet oder rivalisierend sein.
Du kannst einen Freund oder Rivalen nur am Ende einer Sitzung hinzufügen oder
entfernen. Du kannst bis zu 2 Freunde und 1 Rivalen auf einmal haben.
Name
A
r
t
Wenn du 4 Erfahrung markiert hast (oder ein Schuljahr abgeschlossen
hast), wähle eine der folgenden Fortschritte:
Ambition
GLÜCK
Wenn du etwas tun willst, was
du normalerweise nicht tun kannst,
oder einen Wurf in eine 10+ ändern
willst, kannst du einen Punkt Glück
markieren, um es zu tun.
Du erhältst dein gesamtes
markiertes Glück zurück, wenn du
ein Schuljahr abgeschlossen hast.
Wenn du einen Wurf nicht
schaffst, markiere dir 1 Punkt Erfahrung.
Wenn du 4 Erfahrungspunkte erreicht
hast, kannst du einen Fortschritt machen!
Dann lösche deine Erfahrungspunkte.
negativ auffasst.).
Verbessere eine Eigenschaft um +1. Du kannst
dies 2x tun. Keine kann mehr als +3 sein.
Gewinne ein zweites Lieblingsfach. Du darfst
dies einmal tun.
Lerne einen neuen Zauberspruch aus deinem
Jahr. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Erhalte einen magischen Gegenstand. Du darfst
dies so oft tun, wie du möchtest.
Gewinne 1 markierten Glückspunkt zurück. Du
darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Ängstlich (-2 auf
Tapferkeit, bis du etwas
Schwieriges vermeidest.)
Wütend (-2 auf List, bis
du jemanden verletzt /
etwas kaputt machst.)
Gestresst (-2 auf
Intelligenz, bis du etwas
Verletzendes zu jemandem
sagst.)
Eifersüchtig (-2 auf
Loyalität, bis du einen
Freund verrätst.)
Beschämt (-2 auf Magie,
bis du eine Bemerkung in
den falschen Hals kriegst.)
Verletzt (-1 auf alle
Eigenschaften, bis du mit
Medizin oder Magie
geheilt bist).
Verhext (-1 auf 1
Eigenschaft nach Wahl
[SL] bis zur Heilung).
Bewusstlos (Handlungs-
unfähig bis zur Wieder-
belebung, kann durch
Einnahme eines anderen
Zustands vermieden
werden).
a
us
M
a
are
Narben
L
I
EBLINGSFACH
Wenn du Zeit mit deinem Haustier verbringst, kannst du einen markierten Zustand
auf einen anderen übertragen.
TAPFERKEIT
LIST
INTELLIGENZ
LOYALITÄT
MAGIE
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
JAHR 1
Z
AUBER
SPIELER | SPIELLEITER
ZAUBER
ZAUBER
v1.2
* Wenn der Patronus-Zauber erlernt wird, wählen
die Spieler*innen ihren Patronus aus der Tabelle auf
dem Blatt "Erschaffe deinen Charakter".
** Zum Apparieren muss ein Test bestanden werden
und es wird eine Lizenz vom Zaubereiministerium
benötigt, um den Zauber anwenden zu können.
*** Die Erschaffung eines Portschlüssels erfordert
die Erlaubnis des Zaubereiministeriums
SPRÜCHE & ZUSTÄNDE
Ein Heilzauber kann die Zustände
verletzt, verhext oder bewusstlos
aufheben, wenn der Zauber die Ursache
des Zustands heilt.
Ein Verteidigungszauber kann
verhindern, dass jemand einen Zustand
erleidet, wenn der Zauber die auslösende
Ursache des Zustands verhindert.
Ein Hexung kann den Zustand verhext
sowie den gewünschten Effekt des
Zaubers verursachen.
Ein Fluch kann die Zustände verletzt
oder bewusstlos sowie den Effekt des
Zaubers verursachen..
ZAUBER LERNEN
Ein Zauberspruch kann im Unterricht,
durch eine*n Mentor*in, mit einem Buch
oder sogar von einem/einer anderen
Schüler*in erlernt werden. Wenn ein
Zauber durch eine*n Schüler*in erlernt
wird, muss diese*r hierfür einen Erfolg
würfeln.
Es muss nie gewürfelt werden, um einen
Zauberspruch oder einen Trank zu
erlernen, es sei denn, die Information,
wie man ihn wirkt oder zusammenbraut,
ist versteckt.
Die Spieler*innen lernen die Zauber, die
ihnen im Unterricht beigebracht
werden sofort.
LEGENDE
Reparo Reparaturzauber
Rictusempra – Kitzel-Hexung
Serpensortia
Schlangenbeschwörungszauber
Steleus Nieß-Hexung
Titillando Kitzel-Hexung
Alterungstrank
Verschönerungstrank
Schluckauftrank
Alraunen-Trank - Entsteinigungstrank
Murtlap Essenz schmerzlindernd
Anapneo Erstickungslöser
Aperio Öffnungs-Zauber
Cantis Sing Hexung
Colloportus Verrieglungs-
Zauber
Evanesco Verschwinde-Zauber
Expecto Patronum – Patronus
Zauber*
Oppugno Angriff durch
kleine Lebewesen
Protego Totalum Schild-
Areal-Zauber
Anteoculatia Geweih-Wachs-
Hexung
Colloshoo Festkleb-Hexung
Engorgio Anschwell-Hexung
Ferula Bandagierungszauber
Herbivicus – Pflanzenwachstum
Illegibilus Buchstabensalat-
Zauber
Impervius Macht Gegenstände
wasserabweisend
Mimble Wimble Zungenknoten
Fluch
Orchideous
Blumenstraußbeschwörung
Prior Incantato zeigt letzten
genutzten Zauber
Reparifarge
Rückverwandlungs-Zauber
Riddikulus Irrwicht Abwehr
Zauber
Tarantallegra Tanz-Hexung
Abschwell Trank
Pepperup Trank
Erkältungslösung
Unctuous Unction
Freundschaftstrank
Schlaftrank
Anschwelltrank
Accio Herbeirufzauber
Avis Vogelbeschwörungszauber
Densaugeo Zahnwuchs-Hexung
Depulso Verscheuchungszauber
Diffindo Abtrennzauber
EpiskeyHeilzauber (kl.)
Furnunculus Furunkel-Hexung
Impedimenta Lähm-Hexung
Incaercerous Fesselzauber
Locomotor Wibbly Gummibein-
Hexung
Quietus Gegenzauber zu Sonorus
Reducto Auflösungszauber
Sonorus Megafonzauber
Stupor Schockzauber
Blemish Blitzer - Akne Trank
Feuerschutz-Trank
Laxative Trank
Stärkungs-Trank
Crucio Folterfluch
Imperio Befehlsfluch
Zauber
Fluch
Verteidigung
eilung
Trank
Verwandlung
Unverzeihlicher Fluch
exung
Erkältungsfluch
Obscuro Erblindungszauber
Protego Schildzauber
JAHR 3
JAHR 4
JAHR 5
Relashio Loslass-Hexung
Repello Muggeltum
Muggel-
Abwehrzauber
Silencio Schweigezauber
Specialis Revelio Enthüllungs-
Zauber (magische Objekte)
Vulnera Sanentur - Heilzauber
(gr.)
Amortentia Liebestrank
Rauschtrank
Diptam EssenzHeil-Essenz
Anti-Liebes-Trank
Gripsschärfungs-Trank
JAHR 6
Aguamenti
Wasserbeschwörungszauber
Apparieren – Teleportations-
Zauber**
Confundo Verwirrungszauber
Deprimo Sprengzauber
Ebublio Beschwörung kleiner
Blasen
Emendo Knochenheilung
Flipendo Weiche-Zurück-Hexung
Gemino Verdopplungszauber
Langlock klebt Zunge am
Gaumen fest (Verstummung)
Melofors Kürbis-Kopf-Hexung
Muffliato Störgräusche-Zauber
Pullus Verwandelt Kreaturen
in Hühner
Revelio Enthüllungszauber
Trank der lebenden Toten
Garottengas Erwürgungsgas
Stärkungstrank
Veritaserum Wahrheitstrank
Veritaserum Gegenmittel
JAHR 7
Baubillious Blitzzauber
Confrigo Explosionszauber
Duro Versteinerungszauber
Fianto Duri Verstärkung von
Schutzzaubern
Homenum Revelio Menschen-
Enthüllungs-Zauber
Legilimens Gedankenlesen
Levicorpus
l
ässt Körper
kopfüber in der Luft hängen
Mutatio – Mutations Hexung
Obliviate l
öscht Erinnerungen
aus dem Gedächtnis
Portus – Portschlüssel-
Erschaffungs-Zauber ***
Redactum Schrumpfzauber
Vermiculus
Verwandelt Dinge
in Würmer
Blutbildender Trank
Euphorie Elixir
Felix Felicis Glückstrank
Gedächtnisverlust-Trank
Vielsafttrank Verwandlung
Skelle-Wachs
Knochenwachstums-Trank
UNVER. FLÜCHE
Unverzeihliche Flüche
n
ne
n ni
cht
zu
Beginn
des
Spiels,
durch
eine
Weiterbildung,
das Vollenden eines
Schuljahres oder im Unterricht
erlernt werden.
Wenn ein unverzeihlicher Fluch
gesprochen wird, hat die
Spielleitung die Möglichkeit,
gravierende Folgen daraus zu ziehen.
Avada Kedavra Todesfluch
Alohamora – Entsperrungszauber
Calvario – Haarausfallfluch
Colovaria – Farbwechselzauber
Diminuendo – Schrumpfzauber
Finite Incantatem – Gegenzauber
Locomotor Mortis
Beinklammerfluch
Lumos – Lichtzauber
Periculum – Funkenzauber
Petrificus Totalus
Ganzkörperklammerfluch
Schlug Schnecken – Kotzfluch
Elasto – Weichmachzauber
Tergeo – Reinigungszauber
Ventus – Wirbelwind-Hexung
Wingardium Leviosa – Schweben
Plappertrank
Beruhigungstrank
Hustentrank
Schrumpftrank
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
Epoximise Bindungszauber
Expelliarmus – Entwaffnungszauber
Flagrate – magische
Kennzeichnung (flamm. Kreuz)
Fumos Rauch-Zauber
Incendio – Feuerzauber
Mucus ad Nauseam
Erkältungsfluch
Obscuro – Erblindungszauber
Protego – Schildzauber
JAHR 2
SPIELER | SPIELLEITER
STANDARD ZÜGE
STANDARD ZÜGE
v1.2
DER GEFAHR INS AUGE BLICKEN
Wenn du dich einer Gefahr gegenübersiehst, sei es physischer
oder anderer Art, würfelst du + Tapferkeit.
Bei einer 10+, wählst du:
Du bleibst standhaft und niemand wird verletzt.
Du wirst nicht verletzt, und du verletzt die Bedrohung direkt zurück.
Bei einer 7-9, wählst du:
Du verletzt die Bedrohung, aber die Bedrohung verletzt auch dich.
Du bist nicht in der Lage zu handeln, aber die Bedrohung weicht.
Du fliehst, aber erleidest keine gravierende Folgen.
Du vermeidest gravierende Folgen, aber jemand anderes erleidet
HELFEN ODER BEHINDERN
Wenn du jemandem helfen, ihn verteidigen oder anderweitig
unterstützen, oder wenn du jemandem ein Bein stellen, ihn behindern
oder anderweitig aufhalten willst, würfle +Loyalität. Wenn die Person
ein Freund oder ein Rivale ist, kannst du +1 zu deinem Wurf
hinzufügen.
FÜR ANDERE HAUPTCHARAKTERE
Bei einer 10+, wählst du:
Gib ihnen +/-1 auf ihren Wurf.
Verhindere, dass sie einen Zustand annehmen.
Biete ihnen einen Erfahrungspunkt
, um das, was sie tun, zu stoppen.
Bei einer 7-9, wähle eine der oben genannten Optionen, aber
nimm einen Zustand als Ergebnis deines Einsatzes in Kauf.
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du bist nicht in der
Lage, ihnen zu helfen oder sie zu behindern, und die Spielleitung
kann dir eine gravierende Folge nennen, die als Konsequenz
eintritt.
FÜR SL-CHARAKTERE
Bei einer 10+ hilfst oder behinderst du sie, wie du willst.
Bei einer 7-9 hilfst oder behinderst du sie, aber (wähle eines)...
du nimmst dabei einen Zustand in Kauf.
du wirst dabei versehentlich verletzt.
du bist wütend auf dich, weil du das tust.
du bist misstrauisch gegenüber deinen Motiven.
STANDARD ZÜGE
GRUNDSPIELZÜGE
VERSTECKEN
Wenn du dich selbst oder etwas anderes versteckst, versuche, dich
unbemerkt zu bewegen oder dich anderweitig zu verstecken und
herumzuschleichen, würfle +List.
Bei einer 10+ wirst du oder das,was du versteckst, nicht entdeckt.
Bei 7-9, wähle eines:
Jemand oder etwas sucht nach dir oder dem, was du versteckt hast.
Jemand oder etwas weiß, dass du hier bist oder dass du etwas
versteckt hast
, aber nicht wo.
Du hinterlässt eine Art Spur oder einen Beweis.
Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Du oder das, was du
versteckst, werden gefunden, und die Spielleitung kann dir
gravierende Folgen nennen, die daraus resultieren.
FINDE, WAS DU SUCHST
Wenn du einen Gegenstand haben möchtest oder jemanden dazu
überreden willst, etwas zu tun oder zu denken, und du bekommst, was
du willst mit...
...Ehrlichkeit, Verhandeln, Charisma oder Bescheidenheit, dann
würfle+Tapferkeit.
....Trickserei, Betrug, Hinterhältigkeit oder Diebstahl, dann würfle
+ List
Bei einer 10+, bekommst du, was du willst, kein Problem.
Bei einer 7-9 bekommest du, was du willst, aber (wähle eines)...
Die Person, von der du es bekommen hast, ist verdächtig.
Du musst etwas als Gegenleistung geben oder versprechen.
Die Person, von der du es bekommen hast, ändert ihre
Einstellung dir gegenüber.
Bei einer 6-, markierst du einen Erfahrungspunkt. Du bekommst
nicht das, was du willst, und die Spielleitung kann dir eine
gravierende Folge nennen, die daraus resultiert.
sie dafür.
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du bist nicht in der
Lage, dich der Gefahr zu stellen, und die Spielleitung kann
gravierende Folgen nennen, die daraus resultieren.
WISSEN ERLANGEN
Wenn du Wissen erlangen willst
... über eine Person, ein Objekt, eine Situation oder einen Ort,
... aus einem Gespräch, einem Buch, einer Zeitung oder Anderes,
... oder aus deinem eigenen Gedächtnis, würfle +Intelligenz.
Bei einer 10+ erhältst du das gewünschte Wissen. Du kannst der
Spielleitung eine Frage stellen und sie muss eine wahre Antwort
geben. Du könntest z.B. fragen:
Was ist hier nicht das, was es zu sein scheint?
Wo ist das Ding, nach dem ich suche?
Was ist die Geschichte hiervon?
Wie kann ich das nützlich machen?
Sagen die Figuren die Wahrheit?
Was wollen sie wirklich?
Woran erinnere ich mich bei dieser Sache?
Bei einer 7-9 erhältst du etwas von dem Wissen, das du suchst. Du
darfst der Spielleitung eine Frage stellen. Sie muss dort eine
richtige Antwort geben, aber sie muss dir keine vollständige Antwort
geben.
Bei einer 6-, markiere dir einen Erfahrungspunkt. Du bist dir
nicht sicher, ob du das gewünschte Wissen erhalten hast. Du
darfst der Spielleitung eine Frage stellen, aber sie muss dir
keine vollständige oder wahre Antwort geben.
Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Du kannst ihnen weder
helfen noch sie behindern, und die Spielleitung kann dir eine
gravierende Folge nennen, die daraus resultiert.
EINFACHE WÜRFELPROBE
Wenn du etwas tust, das eine Chance hat zu scheitern, und es gibt
absolut keinen Zug, der passt, kannst du immer +eine deiner
Eigenschaften würfeln. Verwende die Eigenschaft, die am besten zu
dem passt, was du tust.
Bei einer 10+ schaffst du es ohne Probleme. Super!
Bei einer 7-9 machst du es, aber es kostet dich etwas.
Bei einer 6- schaffst du es nicht und die Spielleitung erzählt dir,
wie es schlimmer wird, aber du darfst einen Punkt Erfahrung
markieren.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
SPIELER | SPIELLEITER
ZAUBERSPIELZÜGE
ZAUBERSPIELZÜGE
v1.2
Die Kreatur verhält sich so, wie du willst, aber du erhältst einen
Zustand.
Die Kreatur handelt so, wie du
es willst, aber sie erregt
unerwünschte Aufmerksamkeit.
Die Kreatur verhält sich nicht so, wie du willst, aber sie tut
etwas anderes Hilfreiches.
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Die Kreatur wird wild
und die Spielleitung kann dir eine gravierende Folge nennen, die
daraus resultiert.
EINEN ZAUBER WIRKEN
Wenn du einen Zauberspruch wirkst, den du kennst, sag zuerst die
Beschwörungsformel und schwinge einen Zauberstab, dann würfle
+Magie. Wenn du den Zauberspruch nicht kennst, die Beschwörung
nicht sagst oder keinen Zauberstab schwingst, musst du einen
Glückspunkt markieren und dann mit +Magie würfeln.
Du brauchst nicht zu würfeln, um einen Zauber zu wirken, wenn keine
Chance besteht, dass er fehlschlägt. Im Allgemeinen kannst du einen
Zauber immer zwei oder mehr Jahre unter deinem aktuellen Jahr
wirken, es sei denn, du wirkst ihn in einer stressigen Situation.
Bei einer 10+ hast du den Zauber erfolgreich so gewirkt, wie du es
wolltest.
Bei einer 7-9 hast du den Zauber erfolgreich gewirkt, aber (wähle eines
aus)...
Der Effekt ist nicht so stark, wie er sein sollte.
Der Effekt hält nicht so lange an, wie er sollte.
Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich.
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du kannst den Zauber
nicht wirken, und die Spielleitung kann dir eine gravierende Folge
nennen, die daraus resultiert.
ZAUBERTRÄNKE BRAUEN
Wenn du einen Trank, den du kennst, mischst, brauen oder
anderweitig zubereitest, würfle +Magie. Du musst die richtigen Zutaten
haben, eine Methode sie zusammenzustellen, und einen Zauberstab.
Wenn du einen Trank zusammenbraust, den du nicht kennst, musst du
einen Glückspunkt markieren und dann +Magie würfeln.
Bei einer 10+ stellst du den gewünschten Trank korrekt her.
Bei einer 7-9 stellst du den Trank her, aber (wähle eines)...
Es hat einige unbeabsichtigte Nebeneffekte.
Der Prozess geht schief und du erhältst einen Zustand.
Du stellst versehentlich einen anderen Trank her (die
Spielleitung sagt dir, welchen).
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du stellst den Trank
nicht erfolgreich her, und die Spielleitung kann dir gravierende Folgen
nennen, die daraus resultieren.
ZAUBERSPIELZÜGE
ZAUBERSPIELZÜGE
EIN MAGISCHES OBJEKT BENUTZEN
Wenn du ein magisches Objekt benutzt, würfle +Magie.
Bei einer 10+ funktioniert das Objekt genau wie erwartet und du
machst vollen Gebrauch davon.
Bei einer 7-9, wähle:
Das Objekt tut etwas Unerwartetes, aber Hilfreiches.
Die Wirkung des Objekts ist nicht so stark, wie sie sein sollte.
Das Objekt funktioniert wie erwartet, aber du erhältst durch die
Nutzung einen Zustand.
Das Objekt funktioniert, aber es geht dabei kaputt.
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Der magische
Gegenstand funktioniert nicht richtig, und die Spielleitung kann dir
eine gravierende Folge nennen, die daraus resultiert.
MAGISCHEN KREATUREN ANNÄHERN
Wenn du versuchst, eine magische Kreatur zu zähmen, ihr zu
helfen, Hilfe von ihr zu bekommen oder dich ihr anderweitig zu
nähern, würfle +Loyalität.
Bei einer 10+ verhält sich die Kreatur so, wie du es wünschst.
Bei einer 7-9 wähle eines:
DUELLIEREN
Wenn du in ein Zaubererduell gerätst, würfle +Magie, um einen
Zauber zu wirken, aber nutze diese Optionen:
Bei einer 10+ trifft dein Zauber die andere Hexe/den anderen
Zauberer, und ihr Zauber geht daneben!
Bei einer 7-9 wählst du eines:
Deine Zaubersprüche kollidieren in der Luft!
Dein Zauber verfehlt, aber der andere auch!
Beide Zaubersprüche treffen!
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Dein Zauber verfehlt,
und deren Zauber trifft! Die Spielleitung zieht daraus gravierende
Folgen, die dir dadurch widerf
ahren.
Wenn du einen Verteidigungs- oder Heilungszauber wirkst,
behandle einen Treffer wie einen Block oder einen Erfolg. Das Duell
endet, wenn ein Hexer/Zauberer aufgibt oder wenn er nicht mehr
zaubern kann.
WENN DU DICH MIT EINER ANDEREN HAUPTFIGUR
DUELLIERST…
Zuerst würfelst du +Tapferkeit. Die Hexe/der Zauberer mit dem höheren
Ergebnis ist als erstes an der Reihe.
Wenn du an der Reihe bist, schwingen beide Hexen/Zauberer ihre
Zauberstäbe und sagen, welchen Zauber sie wirken. Dann würfelst du
+Magie (die andere Hexe/der andere Zauberer würfelt nicht). Verwende
die oben genannten Optionen, um das Ergebnis herauszufinden. Dann
ist die andere Hexe/der andere Zauberer an der Reihe.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
A
KTUELLES SPIEL
S
U
MME
SAISON
Gryffindor vs Mufflepuff
Gryffindor vs Ravenclaw
Slytherin vs Gryffindor
Ravenclaw vs Slytherin
Mufflepuff vs Ravenclaw
Slytherin vs Mufflepuff
QUIDDITCH
QUIDDITCH
GRUPPE
v1.2
DIE REGELN
Quidditch wird zwischen zwei Mannschaften aus sieben
Hexen/Zauberern gespielt, die auf Besen durch die Luft fliegen.
Es gibt vier Bälle:
1 Quaffel, ein großer Ball, den jede Mannschaft versucht, in das
gegnerische Tor zu werfen, um ein Tor zu erzielen; für jedes Tor
gibt es 10 Punkte.
2 Klatscher, kleine, schwere Bälle, die verzaubert sind, um die
Quidditch-Spieler*innen zu treffen.
1 Goldener Schnatz, ein winziger Ball mit goldenen Flügeln,
der verzaubert ist und scheinbar zufällig auf dem Feld
herumfliegt. Das Fangen des goldenen Schnatzes beendet das
Spiel und bringt der fangenden Mannschaft 150 Punkte ein.
Und sieben Spieler in jedem Team:
3 Jäger, die versuchen, den Quaffle in das Tor der anderen
Mannschaft zu werfen, um 10 Punkte zu erzielen.
1 Hüter
, der die Torpfosten bewacht.
2 Treiber, die mit speziellen Schlägern bewaffnet sind, die die
Klatscher von ihrer Mannschaft fernhalten und versuchen, sie
auf die Spieler*innen der anderen Mannschaft zu schlagen.
1 Sucher, der versucht, den goldenen Schnatz zu finden und zu
fangen, der das Spiel beendet und der Mannschaft, die ihn
findet, 150 Punkte einbringt.
Ein Spiel muss auf einem Quidditch-Spielfeld ausgetragen werden,
mit zwei Sätzen von drei Torpfosten an jedem Ende. Das ovale
Spielfeld ist in der Regel von Tribünen für Zuschauer*innen umgeben.
Jedes Haus hat seine eigene Quidditch-Mannschaft, die während
des Schuljahres jeweils ein Spiel gegen die anderen Häuser
austrägt. Am Ende des Schuljahres wird der Quidditch-Pokal an
das Haus verliehen, dessen Mannschaft die meisten Punkte in allen
Spielen des Jahres erzielt hat. Wenn ein Haus ein Quidditchspiel
gewinnt, erhält es außerdem 50 Punkte für den Hauspokal.
Denkt daran, dass während eines Quidditchspiels noch viele
andere Dinge als Quidditch passieren! Du könntest versuchen, ein
Geheimnis auf der Tribüne zu lösen oder eine persönliche Rivalität auf
dem Spielfeld zu schlichten. Du könntest alles tun und jeden
Zug machen, den du auch anderswo in der Geschichte machen
kannst.
EIN SPIEL SPIELEN
Wenn du ein Quidditch-Match spielst, wählst du eine der folgenden
Positionen: Treiber, Jäger, Hüter, Sucher, Kommentator oder Fan. Die
Spielleitung wählt jemanden aus, der zu Beginn die Kontrolle über
das Spiel hat und gibt ihm den Start. Wenn du die Kontrolle habst,
darfst du sagen, was auf dem Spielfeld passiert.
QU
IDDITCH
Q
U
I
D
DITCH ZÜGE
Beschreibe das Spiel, bis dein Team ein
en riskanten Spielzug
macht, dann würfelst du...
+ Tapferkeit
, wenn dein Team mutig spielt.
+ List, wenn dein Team schmutzig spielt.
+ Intelligenz, wenn dein Team taktisch spielt.
+ Loyalität, wenn dein Team mit viel Teamarbeit spielt.
Bei einer 10+ behältst du die Kontrolle über das Spiel und
deine Mannschaft erzielt 10 Punkte!
Bei einer 7-9 erzielt keine der beiden Mannschaften ein Tor
und du Übergibst die Kontrolle über das Spiel. Dein Team erzielt
kein Tor, weil (wähle eines)...
Jemand in deinem Team verfehlt
einen Wurf oder einen Fang!
Jemand in deinem Team wird von einem Klatscher getroffen!
Der Spielzug deines Teams läuft nicht wie geplant!
Das andere Team setzt einen trickreichen Spielzug ein!
Markiere bei einer 6- einen Erfahrungspunkt und gib die Kontrolle ab.
Dein Team erzielt keine Punkte, und die Spielleitung beschreibt, wie
das andere Team 10 Punkte erzielt. Er kann dir auch eine gravierende
Folge nennen, die als Folge deines Versuchs eintritt.
DEN SCHNATZ FANGEN
Irgendwann während des Spiels wird die Spielleitung ankündigen,
dass jemand den goldenen Schnatz entdeckt hat. Wenn du die
Kontrolle über das Spiel hast, kann der Sucher deines Teams
versuchen, den goldenen Schnatz zu fangen.
Beschreibt gemeinsam mit der/dem Spielenden, der einen Sucher
spielt, das Spiel, bis der Sucher Ihres Teams den goldenen Schnatz
fangen will, und würfle dann.
+ Tapferkeit, wenn dein Sucher ein gewagtes Manöver macht,
um den Schnatz zu fangen.
+ List, wenn dein Team den anderen Sucher sabotiert, um den
Schnatz zu fangen.
+ Intelligenz, wenn dein Team den anderen Sucher überlistet,
um den Schnatz zu fangen.
+ Loyalität, wenn ein Teamkamerad deinem Sucher hilft, den
Schnatz zu fangen.
Bei einer 10+ hast du es geschafft! Dein Team fängt den goldenen
Schnatz und beendet das Spiel, wodurch dein Team 150 Punkte erhält.
Bei einer 7-9 kann deine Mannschaft den goldenen Schnatz nicht
fangen, aber die andere Mannschaft auch nicht. Übergib die Kontrolle
über das Spiel und dieses Blatt an die Person zu deiner Linken.
Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Deine Mannschaft
schafft es nicht, den goldenen Schnatz zu fangen, und die andere
Mannschaft bekommt ihn für 150 Punkte. Die Spielleitung kann dir
auch eine gravierende Folge beschreiben, die als Folge deines Versuchs
eintritt.
Team
Spielstand
Vorjahressieger*
*Wenn du deine Geschichte in diesem Jahr begonnen hast, würfle auf dem
Haustisch für den Gewinner des letzten Jahres.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL
WAHLFÄCHER
S
C
HNELLREFERENZ
SCHNELLREFERENZ
SCHNELLREFERENZ
GRUPPE
MAGISCHE OBJEKTE
ORTE
MAGISCHE WESEN
Stelle ein magisches Internat dar
Fülle das Leben der Schüler*innen mit
Mysterien, Wundern, Dunkelheit und Hoffnung
Spielen, um herauszufinden, was passiert
Gruppen Agenda
v1.2
Selbstantwortende Schreibfeder - Schreibt automatisch die
richtige
Antwort auf eine Frage. Wird zum Schummeln verwendet.
Bezoar - Ein Stein, der aus dem Magen einer Ziege gewonnen wird.
Heilt die meisten Gifte.
Besen - Wird für den Transport und zum Quidditch spielen
verwendet.
Deluminator - Ein Gerät, das wie ein Feuerzeug geformt ist und
Licht in einem Bereich einsammelt.
Erinnermich - Eine kleine Glaskugel, die sich mit rotem Rauch
füllt,
wenn man etwas vergessen hat.
Immer währende Kerze - Eine Kerze, die verzaubert wurde, um
unendlich lange zu brennen.
Explodierendes Schnap-Deck - Ein Deck mit Zaubererkarten, das
während des Spiels spontan explodiert.
Faltbare Kessel - Ein Kessel, der sich zum Transportieren
zusammenklappen lässt.
Feindglas - Ein Spiegel, der die Schatten deiner Feinde zeigt, die
immer deutlicher werden, je näher sie an dich herankommen.
Feuerfeste Kleidung - Ein Kleidungsstück (Hemd, Handschuhe,
etc.), das den Träger vor Feuer schützt.
Klebe-Schuhe - Ein Paar Schuhe mit Saugnäpfen an den Sohlen.
Wird verwendet, um Wände und Decken hochzulaufen.
Magisches Zelt - Verzaubert, um innen deutlich größer zu sein als
außen. Kann mehrere Annehmlichkeiten enthalten.
Omniglas - Ein Fernglas, das auf magische Weise das Gesehene
verlangsamen und wiedergeben kann.
Rechtschreib Feder - Korrigiert automatisch die Rechtschreibung
des Benutzers.
Schluckaufdrops - Eine Scherzsüßigkeit, die Schluckauf auslöst.
Selbstrührender Kessel - Tut das, was drauf steht.
Spickoscope - Ein Glasaufsatz, der aufleuchtet, sich dreht und
pfeift, wenn jemand in der Nähe etwas Dunkles tut.
Stinkkügelchen - Kleine Kügelchen, die einen üblen Geruch
abgeben.
Tarnumhang - Ein Mantel, der den Träger unsichtbar macht.
Verzauberte Karte - Eine Karte, die sich verändert, um den Bereich
der realen Welt zu reflektieren, den sie darstellt.
Trickzauberstab - Sieht normal aus, aber wenn jemand versucht,
damit einen Zauber zu wirken, verwandelt er sich in ein zufälliges
Objekt, das kein Zauberstab ist.
Zauberschach - Ein magisches Schachspiel, bei dem die Figuren
verzaubert sind und sich selbst bewegen (Gewalttätig)
Zeitumkehrer - Eine kleine Sanduhr, die an einer Kette um den
Hals getragen wird und es dem Träger erlaubt, bei jeder
Umdrehung eine Stunde in der Zeit zurückzureisen, bis zu fünf
Stunden.
Zwei-Wege-Spiegel - Ein Paar Spiegel, die es zwei Personen
ermöglichen, miteinander zu sprechen, während sie sich an
unterschiedlichen Orten befinden.
seiner Gegenwart gesprochen
-Fede- Ein Federkiel, der autom
.
at
wird
isch das schreibt, was
ni
Flotete-Schreib
JÄHRLICHE EREIGNISSE
Hogwarts Express
Willkommensfest
Quidditchauswahlspiele
Halloween Fest
Quidditch Spiele
Weihnachtsfest
Weihnachtsball
Oster- & Weihnachtsferien
Prüfungen (+Z.A.G.s & U.T.Z.s)
Jahrabschlussfeier
Sommerferien
3-Köpfiger-Hund
Basilisk
Bowtruckle
Crup
Dementor
Doxy
Drache
Einhorn Feuerkrabbe
Geflügeltes Pferd
Ghoul
Gnome
Hauself
Hippogreif
Irrwicht
Kappa
Kelpie Knallrümpfige
Kröter Knarl
Kniesel
Kobolde
Niffler
Phönix
Pixie
Riese
Sphinx
Spinne
Thestral
Troll
Wassermenschen
Werwolf
Zentaur
Hogwarts & Gelände
Astronomieturm
Bootshaus
Bücherei
Eulerei
Gewächshäuser & Gärten
Große Halle
Große Treppe
Großer See
Gryffindor Turm
Hagrids Hütte
Hausmeister-Büro
Hufflepuff Keller Kerker
Krankenflügel
Küchen
Lehrerbüros
Lehrerzimmer Quidditch
Feld
Raum der Wünsche
Ravenclaw Turm
Schulleiterbüro Slytherin
Kerker Verbotener Wald
Vertrauensschülerbad
Badezimmer
Hogsmeade
Besenknechts Sonntagsstaat
Die Drei Besen
Die Heulende Hütte
Eberkopf
Hogsmeade Bahnhof
Honigtopf
Madam Puddifoot’s Café
Zonkos
Winkelgasse, London
Apotheke
Der Tropfende Kessel
Flourish & Blotts
Gringotts Bank Madam
Malkins Anzüge
Magische Menagerie
Nokturngasse
Ollivanders Zauberstäbe
Qualität für Quidditch
Weasleys zauberhafte
Zauberscherze
Arithmetik
Astronomie
Pflege magischer Kreaturen
Wahrsagen
Mugglekunde
Quidditch
HAUPTFÄCHER
Zauberkunst
Verteidigung g.d. dunklen Künste
Kräuterkunde
Geschichte der Zauberei
Zaubertränke
Verwandlung
NAMEN
MUGGLE NAMEN
Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne,
Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert,
Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
HEXEN/ZAUBERER NAMEN
Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda,
Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida, Rodolphus,
Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina
NACHNAMEN
Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan, Mwangi,
Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt, Spinnet,
Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
UNTERRICHTSFÄCHER
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL