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STANDARD ZÜGE
STANDARD ZÜGE
v1.2
DER GEFAHR INS AUGE BLICKEN
Wenn du dich einer Gefahr gegenübersiehst, sei es physischer
oder anderer Art, würfelst du + Tapferkeit.
Bei einer 10+, wählst du:
• Du bleibst standhaft und niemand wird verletzt.
• Du wirst nicht verletzt, und du verletzt die Bedrohung direkt zurück.
Bei einer 7-9, wählst du:
• Du verletzt die Bedrohung, aber die Bedrohung verletzt auch dich.
• Du bist nicht in der Lage zu handeln, aber die Bedrohung weicht.
• Du fliehst, aber erleidest keine gravierende Folgen.
• Du vermeidest gravierende Folgen, aber jemand anderes erleidet
HELFEN ODER BEHINDERN
Wenn du jemandem helfen, ihn verteidigen oder anderweitig
unterstützen, oder wenn du jemandem ein Bein stellen, ihn behindern
oder anderweitig aufhalten willst, würfle +Loyalität. Wenn die Person
ein Freund oder ein Rivale ist, kannst du +1 zu deinem Wurf
hinzufügen.
FÜR ANDERE HAUPTCHARAKTERE
Bei einer 10+, wählst du:
• Gib ihnen +/-1 auf ihren Wurf.
• Verhindere, dass sie einen Zustand annehmen.
• Biete ihnen einen Erfahrungspunkt
, um das, was sie tun, zu stoppen.
Bei einer 7-9, wähle eine der oben genannten Optionen, aber
nimm einen Zustand als Ergebnis deines Einsatzes in Kauf.
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du bist nicht in der
Lage, ihnen zu helfen oder sie zu behindern, und die Spielleitung
kann dir eine gravierende Folge nennen, die als Konsequenz
eintritt.
FÜR SL-CHARAKTERE
Bei einer 10+ hilfst oder behinderst du sie, wie du willst.
Bei einer 7-9 hilfst oder behinderst du sie, aber (wähle eines)...
• du nimmst dabei einen Zustand in Kauf.
• du wirst dabei versehentlich verletzt.
• du bist wütend auf dich, weil du das tust.
• du bist misstrauisch gegenüber deinen Motiven.
STANDARD ZÜGE
GRUNDSPIELZÜGE
VERSTECKEN
Wenn du dich selbst oder etwas anderes versteckst, versuche, dich
unbemerkt zu bewegen oder dich anderweitig zu verstecken und
herumzuschleichen, würfle +List.
Bei einer 10+ wirst du oder das,was du versteckst, nicht entdeckt.
Bei 7-9, wähle eines:
• Jemand oder etwas sucht nach dir oder dem, was du versteckt hast.
• Jemand oder etwas weiß, dass du hier bist oder dass du etwas
versteckt hast
, aber nicht wo.
• Du hinterlässt eine Art Spur oder einen Beweis.
Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Du oder das, was du
versteckst, werden gefunden, und die Spielleitung kann dir
gravierende Folgen nennen, die daraus resultieren.
FINDE, WAS DU SUCHST
Wenn du einen Gegenstand haben möchtest oder jemanden dazu
überreden willst, etwas zu tun oder zu denken, und du bekommst, was
du willst mit...
...Ehrlichkeit, Verhandeln, Charisma oder Bescheidenheit, dann
würfle+Tapferkeit.
....Trickserei, Betrug, Hinterhältigkeit oder Diebstahl, dann würfle
+ List
Bei einer 10+, bekommst du, was du willst, kein Problem.
Bei einer 7-9 bekommest du, was du willst, aber (wähle eines)...
• Die Person, von der du es bekommen hast, ist verdächtig.
• Du musst etwas als Gegenleistung geben oder versprechen.
• Die Person, von der du es bekommen hast, ändert ihre
Einstellung dir gegenüber.
Bei einer 6-, markierst du einen Erfahrungspunkt. Du bekommst
nicht das, was du willst, und die Spielleitung kann dir eine
gravierende Folge nennen, die daraus resultiert.
sie dafür.
Bei einer 6-, markiere einen Erfahrungspunkt. Du bist nicht in der
Lage, dich der Gefahr zu stellen, und die Spielleitung kann
gravierende Folgen nennen, die daraus resultieren.
WISSEN ERLANGEN
Wenn du Wissen erlangen willst
... über eine Person, ein Objekt, eine Situation oder einen Ort,
... aus einem Gespräch, einem Buch, einer Zeitung oder Anderes,
... oder aus deinem eigenen Gedächtnis, würfle +Intelligenz.
Bei einer 10+ erhältst du das gewünschte Wissen. Du kannst der
Spielleitung eine Frage stellen und sie muss eine wahre Antwort
geben. Du könntest z.B. fragen:
• Was ist hier nicht das, was es zu sein scheint?
• Wo ist das Ding, nach dem ich suche?
• Was ist die Geschichte hiervon?
• Wie kann ich das nützlich machen?
• Sagen die Figuren die Wahrheit?
• Was wollen sie wirklich?
• Woran erinnere ich mich bei dieser Sache?
Bei einer 7-9 erhältst du etwas von dem Wissen, das du suchst. Du
darfst der Spielleitung eine Frage stellen. Sie muss dort eine
richtige Antwort geben, aber sie muss dir keine vollständige Antwort
geben.
Bei einer 6-, markiere dir einen Erfahrungspunkt. Du bist dir
nicht sicher, ob du das gewünschte Wissen erhalten hast. Du
darfst der Spielleitung eine Frage stellen, aber sie muss dir
keine vollständige oder wahre Antwort geben.
Bei einer 6- markiere einen Erfahrungspunkt. Du kannst ihnen weder
helfen noch sie behindern, und die Spielleitung kann dir eine
gravierende Folge nennen, die daraus resultiert.
EINFACHE WÜRFELPROBE
Wenn du etwas tust, das eine Chance hat zu scheitern, und es gibt
absolut keinen Zug, der passt, kannst du immer +eine deiner
Eigenschaften würfeln. Verwende die Eigenschaft, die am besten zu
dem passt, was du tust.
Bei einer 10+ schaffst du es ohne Probleme. Super!
Bei einer 7-9 machst du es, aber es kostet dich etwas.
Bei einer 6- schaffst du es nicht und die Spielleitung erzählt dir,
wie es schlimmer wird, aber du darfst einen Punkt Erfahrung
markieren.
HOGWARTS
DAS ROLLENSPIEL