Módulo TIC
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Las tecnologías de la información, la innovación educativa y el rol docente
El uso de las TIC en entornos educativos implica la renovación del compromiso profesional
docente a la luz de los nuevos escenarios de construcción de saberes. Es necesario incorporar
los recursos digitales para formar sujetos protagonistas, tanto en lo educativo como en lo
social.
La innovación pedagógica no requiere de un docente tecnólogo, sino de un mediador que
abra nuevas dimensiones de aprendizaje que no son posibles sin las TIC. Ya no se trata de
transmitir información o datos, el objetivo es que los estudiantes desarrollen estrategias
creativas y colaborativas para la resolución de problemas.
Los nos suelen tener acceso a diversos dispositivos tecnogicos en sus hogares y los utilizan
para el juego, la comunicación con otros, el registro en formatos multimedia, la visualización y
producción de contenidos culturales audiovisuales, entre otros. Esto define su forma de
representación del mundo y de las relaciones interpersonales. La escuela debería retomar y
resignificar con fines educativos sus prácticas sociales, empezando por atravesar los contenidos
curriculares con los recursos digitales que los estudiantes ya conocen y generan su interés.
El proceso de apropiación de la tecnología se construye de manera paulatina y sumatoria, no
solo en el plano del consumo de información, sino avanzando en el posicionamiento de los
estudiantes como productores cticos de contenidos que exceden los límites del aula para
posicionarlos como ciudadanos digitales.
Por todo ello, las preguntas que, de manera transversal, orientarán la inclusión de las TIC
serán: ¿Qué salto aporta el uso de la tecnología en esta instancia educativa en particular?
¿Cómo el conocimiento generado retoma y enriquece las prácticas sociales de los estudiantes
en este momento y a futuro? Las respuestas a estos interrogantes serán las que enmarcarán el
proceso metacognitivo sobre las prácticas docentes y les darán un sentido pedagógico a las
propuestas a implementar en el aula.
Dimensiones del uso de la tecnología
1. Alfabetización y multialfabetización
Desde el marco social es evidente que la informacn analógica (escrita en términos tradicionales) y la
información multimedial (formatos de imagen, sonido, audiovisual) se encuentran, actualmente,
conjugadas de manera simultánea y en permanente interacción. Esto se traduce en la necesidad de
incorporar la multialfabetización como práctica áulica.
Gestionar la multialfabetización en el aula
La multialfabetizacn amplía el concepto de alfabetización tradicional. Este enfoque implica
tanto el uso de textos como de audios, imágenes, videos y otros formatos que sirven para
desarrollar la expresión. De esta manera, no solo se brindan más recursos para la comunicación,
sino que también se enriquecen las propuestas de lectura y escritura en el desarrollo de
proyectos que incluyen múltiples soportes.
Utilizar las TIC para la multialfabetización
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La perspectiva multialfabetizadora requiere del uso de la tecnología para llevarse a cabo. Y esto
resulta un incentivo para los estudiantes que, por un lado, se acercan a las propuestas con
mayor interés y, por el otro, les reconfigura el destinatario y alcances de la producción
comunicativa que realizan. Desaparecen los límites del cuaderno, del aula, de la escuela; las
producciones realizadas pueden tener circulación de alcance global cuando se utilizan la web,
redes, aplicaciones y otros recursos
2. Ciudadanía global e identidad local
El acceso al mundo digital ofrece la posibilidad de conocer nuevas voces tanto del entorno mundial
como del inmediato, y ambas contribuyen al desarrollo identitario. El consumo de contenidos
diversificados y la suma de perspectivas democratizan el universo informativo y comunicacional. Es
entonces que el uso de las TIC se configura como una herramienta necesaria para posicionarse como
un sujeto consciente, analítico y crítico que utilizará estas capacidades para el desarrollo y
fortalecimiento de sus aprendizajes.
Trabajar en red para desarrollar la ciudadanía global
Las TIC son un recurso sumamente valioso para conocer realidades que difieren
significativamente de la propia, generando el intercambio de experiencias y perspectivas. No se
trata solamente de leer información, visualizar fotos o videos, sino del enriquecimiento mutuo
gracias al contacto directo y a la realización de proyectos colaborativos donde las producciones
obtenidas por un grupo heterogéneo resultarán siempre más convocantes en su proceso de
desarrollo y más abarcativas en cuanto a los intereses y respuestas que involucran.
Construir vínculos comunitarios
La construcción de identidad se da en el entorno inmediato mediante la participación en
proyectos que resulten con un impacto manifiesto en la cotidianeidad. Para ello, las TIC ofrecen
herramientas, tales como: la recopilación de datos mediante el registro directo de la realidad,
tanto en lo ambiental como en lo que involucra a los individuos; la comunicación a tras de
diferentes soportes impresos, audios, videos; la articulacn de los distintos actores para
generar acciones coordinadas y efectivas, entre otras.
3. Construcción de conocimiento y acceso a la información
El caudal de información existente en formatos digitales simplifica el hallazgo de datos duros. Por ello, el
desafío docente consiste en la construcción de nuevos interrogantes que, para su resolución,
requieran poner en juego el pensamiento computacional que fomenta el desarrollo de procesos de
investigación, selección, alisis, síntesis, construcción y evaluación de soluciones creativas en
situaciones diversas.
Usar las TIC para resolver problemas
Las nuevas formas pedagógicas, en lugar de posicionarse en las respuestas, se centran en la
formulación de preguntas que, para su resolución, necesiten la articulación de manera
innovadora de los datos disponibles. Incluso se introducen interrogantes que no presentan una
sola manera de ser resueltos o una respuesta única. De esta manera, se fomenta la
argumentación y el debate, el contraste de información y de las fuentes, así como también la
construcción colectiva de soluciones y alternativas.
Validar y comparar fuentes de información
La simultaneidad de enfoques y la posibilidad de rastrear el posicionamiento de las fuentes de
información abre el cuestionamiento y la contextualización de las distintas miradas sobre un
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mismo tema. El estudiante deja de ser receptor para ser protagonista de su recorrido en la
apropiación del mundo que lo rodea. No solo se realiza un análisis crítico de los discursos
externos, sino también de las conceptualizaciones de otros estudiantes y de las hipótesis
propias.
Intercambiar ideas y socializar las producciones
Los entornos virtuales ofrecen herramientas para compartir información y producciones, tanto
dentro como fuera del ámbito escolar. Las formas y soportes para el intercambio pueden estar
mediadas por recursos digitales, como las redes, los foros y grupos o aplicaciones de chat, que
reformulan el concepto deencuentro”, acortando las distancias físicas, simplificando los
tiempos y sumándoles la faceta multimedial a los contenidos.
4. Participación y protagonismo en entornos digitales
El uso de las redes permite diferentes instancias de participación cada vez más extendidas. La primera
será la del acceso y consumo de información; en este momento, es necesario poner en juego la
clasificación, cualificación y verificación de fuentes para constatar la pertinencia de los resultados
obtenidos en cada búsqueda de datos. Luego, el papel de consumidor de información transmutará en
la figura del prosumidor, que alude al sujeto que consume y también genera contenidos y utiliza la red
para socializarlos. En ambos momentos, además de las habilidades necesarias para su desarrollo, es
indispensable construir en los estudiantes criterios de interacción en la web para resguardar su
privacidad y asegurar la eliminación de riesgos potenciales que afecten su intimidad o permitan el
acceso a su información personal.
Generar búsquedas pertinentes en internet
Los horizontes del saber se expanden significativamente cuando los estudiantes utilizan los
recursos virtuales como insumo. Si, ades, se enriquece la propuesta con orientaciones sobre
sitios que manejan contenidos acordes a los objetivos pedagógicos previstos y que presenten
discursos en un lenguaje orientado a la franja etaria de los niños, esta experiencia resulta aún
más exitosa.
Posicionar al estudiante como productor de contenidos
Desde el espacio escolar se debe tender a que, paulatinamente, además de tomar información,
los estudiantes se conviertan en prosumidores, es decir, produzcan sus propios contenidos
digitales y los pongan en circulación para hacer escuchar su voz en la red, ya que de esto se trata
la formación de protagonistas activos. No solo se hace visible su subjetividad, sino que en el
mismo proceso se le da valor social.
Navegar de manera segura
La exposición en la red debe acompañarse con prácticas para el resguardo de los datos
personales de los estudiantes. Una vez cargado un contenido en la web, ya sea de manera
institucional o en el ámbito privado, es muy complejo tener control de su alcance, por lo cual
debiera plantearse, en conjunto con la propuesta de la carga de contenidos, los criterios y
estrategias para el uso seguro de la red.
5. Autonomía digital
En el ámbito de los recursos de las TIC, es posible encontrar herramientas para cada necesidad e incluso
varias con una misma finalidad. Al momento de optar por una u otra, se realiza en base a distintas
características, tales como la pertinencia con relacn a la necesidad, la sencillez de uso, la flexibilidad y
variedad de opciones que presenta, entre otras. En este sentido, una de las variables fundamentales a
tener en cuenta es si se trata o no de software libre. Para que pertenezca a este grupo, el usuario debe
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poder: ejecutar el programa con cualquier finalidad; estudiar su funcionamiento y cambiarlo de acuerdo
con sus necesidades; copiarlo y distribuirlo a otros; hacer modificaciones o mejoras y socializarlas con
otros de manera pública.
Fomentar el uso del software libre
En el ámbito escolar, el uso del software libre posibilita que los estudiantes modifiquen de
manera independiente el entorno de trabajo de acuerdo con sus deseos y objetivos. A esto se
suman algunas ventajas, como de que no se necesitan equipos de última generación para
funcionar correctamente, prácticamente no existen virus que afecten a estos softwares, las
producciones resultantes suelen ser en formatos abiertos (no se necesita un programa pago
para verlas o editarlas), existen en internet grupos de ayuda para la resolución de problemas a
los que se puede recurrir ante dificultades, y otras más.
6. Programación Orientada a Objetos (POO)
La programación es el desarrollo del software mediante la escritura de un código en un lenguaje
determinado. Cuando hablamos de Programación Orientada a Objetos con niños esta escritura se
aborda a través de entornos gráficos que proponen el diseño de animaciones, historias interactivas,
juegos y creaciones artísticas o expresivas. Esta forma de programación trabaja con objetos, sus
propiedades” (o sea, sus características y “métodos”) y las funcionalidades que esos objetos tienen.
Programar en el aula
La programación dentro de la propuesta áulica apunta a que el estudiante pueda “crear cosas
nuevas”. Esta práctica se puede plasmar en el diseño de páginas web, en el manejo de robots,
en la modificación o creación de videojuegos, en el desarrollo de aplicaciones para celulares y
más. Los entornos de trabajo de programación para niños organizan y facilitan la tarea, además,
muchos de ellos cuentan con redes de orientación y apoyo online para aprovecharlos alximo
y poder explotar todas sus formas de trabajo.
Transversalidad y planificación de las TIC
La aparición de las herramientas tecnológicas en el aula necesariamente reformula la forma de concebir
el acto educativo, la dinámica de enseñanza y de aprendizaje. Esto implica articular, de manera efectiva,
los contenidos a trabajar con la impronta didáctica y los recursos a utilizar. Y es en el interjuego logrado
entre el mo y el con qué enseñar donde se evidencia la perspectiva docente que subyace en el para
qué incluir nuevos dispositivos o entornos digitales de trabajo.
Evaluar la inclusn efectiva de las TIC
El concepto de transversalidad implica pensar las TIC no como un corpus aislado de saberes y
prácticas, sino como un conglomerado de recursos para pensar nuevas formas de conocer. A
continuación, se presentan algunos indicadores de que esto sucede dentro de la escuela.
- Diferentes recursos digitales aparecen en la planificación de todos los años y las áreas.
No hay momentos o contenidos puntuales que sean más permeables a esto, la cultura
digital se presenta como elemento constitutivo de todas las planificaciones.
- Se utilizan dispositivos, soportes y formatos electrónicos para la resolución de
problemas, el trabajo colaborativo y el aprendizaje por proyectos. Las propuestas
pedagógicas potencian significativamente su dimensión de alcance ya que se concretan
propuestas que sin el uso de las TIC serían imposibles de llevar a cabo.
- Existen producciones digitales originales realizadas por docentes y alumnos y estos
contenidos tienen circulación dentro y fuera de la escuela. Para su desarrollo, se utilizan
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distintas formas de interacción y comunicación, sincrónica y asincrónica, que se dan en
el tiempo escolar y extraescolar.
Para que esto suceda, es necesario que exista un escenario favorable que se logra al alinear la
implementación de las TIC con el proyecto institucional, sus objetivos y principios, y generar acuerdos
de trabajo eficientes entre los diferentes actores de la comunidad educativa.
De lo técnico a lo pedagógico
Al momento de pensar en incluir recursos digitales, debemos tener en cuenta que no se espera que los
niños y niñas resuelvan de manera autónoma todo lo relacionado con el plano operativo-tecnológico, o
sea, muchas de las acciones a realizar serán parte del acompamiento que el docente, como facilitador
y coordinador de la propuesta, tendrá bajo su responsabilidad. De esta manera, se jerarquizan las
acciones involucradas en el proceso: el alisis de situaciones y problemas diversos, la mirada crítica y
analítica, el desarrollo de ideas y soluciones creativas. Todos ellos cobran un rol protagónico, mientras
que el manejo instrumental de los recursos utilizados se mantiene en un plano secundario.
A continuación, se plantea un esquemasico no taxativo de actividades que pueden realizar los
estudiantes. Estos no son los contenidos del área de las TIC, sino que sirven de guía para pensar la
organización sumatoria, es decir, que no se excluyen entre sí, de habilidades TIC siempre concebidas
fundamentalmente en entornos de trabajo de software libre.
Primero
Registro en audio, video e imagen de todo tipo de actividades escolares.
Desarrollo de creaciones híbridas entre la producción analógica, la oral y la multimedia.
Trabajo guiado para síntesis de la información en base a la construcción de producciones
multimediales.
Iniciación en la programación orientada a objetos, animación de personajes.
Segundo
Búsqueda de datos mediante webquest (selección docente del grupo de webs donde
investigar).
Uso de múltiples soportes para la comunicación oral, escrita y visual.
Recorridos virtuales combinados con los analógicos para la construcción conceptual del
espacio próximo.
ntesis de diversas i
nformaciones concretas, articulación entre ellas y con los contenidos
curriculares.
Tercero
Desarrollo de habilidades expresivas mediante texto, imagen, video, presentaciones, híbridos
orales con apoyo de producciones digitales.
Uso de la transmedia en el aula para contar historias.
Construcción de aprendizajes a través de juegos virtuales.
La programación orientada a objetos, promoviendo soluciones a pequeños desafíos.
Cuarto
Búsquedas avanzadas orientadas en la web, estrategias para la búsqueda, validación de
resultados.
Construcción de síntesis comprensivas sencillas a partir de mapas mentales y conceptuales,
realización de comparaciones y explicaciones a partir de ello.
Desarrollo de experiencias de aprendizaje cooperativas y colaborativas en línea con pares.
Alfabetización sobre el uso responsable y en relación con las precauciones con tecnología;
introducción al concepto de huella digital.
Quinto
Desarrollo, formulacn y revisión de hipótesis utilizando recursos e información digitales.
Construcción de relatos multimediales e interactivos.
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Uso de recursos existentes como parte o insumo para la creación de nuevas propuestas o
recursos (mashup). Creación individual o colaborativa e interacción en publicaciones
digitales, como blogs, pizarras colaborativas, páginas web, entre otras.
Producción y publicación en plataformas virtuales de producciones en video y audio.
Sexto
Creacn de portafolios digitales personales (registro y organizacn de elementos
recopilados en el transcurso de una
materia, un proyecto, una experiencia, etc.).
Intercambio virtual con estudiantes de otros espacios educativos en el marco de trabajo por
proyectos.
Construcción y edición de videojuegos de manera avanzada, representación de historias en
ellos.
Participación en comunidades de aprendizaje y práctica orientadas por los docentes.
Uso seguro de la web: ciberbullying
(acoso entre pares a través de medios digitales) y
grooming (simulación, por parte de un adulto, de una identidad infantil para vincularse
afectivamente con niños y generar situaciones de abuso), medios de detección y formas de
manejo de la situación.
Se, en articulación con los contenidos de las TIC de cada área, que estas habilidades cobran sentido
pedagógico y que posibilitan un salto cuali y cuantitativo, no sólo en qué se aprende, sino también en
la forma cómo se aprende. Dando como resultado una integración pertinente, efectiva e innovadora
de la tecnología en el aula.
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Áreas Curriculares, uso sugerido de las TIC.
Contenidos
Recursos
Prácticas del Lenguaje
Explorar textos digitales que combinan información escrita, visual y con
enlaces a contenidos online.
construyendo recorridos individuales no lineales.
Editor de texto / Inserción de
video, imagen, hipervínculos.
Escuchar audios y ver producciones audiovisuales de contenido literario.
contenidos literarios mediante diversos formatos.
Audiotextos / Videos / Uso de
plataformas de video online.
Elaborar producciones comunicacionales y/o de opinión mediante textos
digitales, audio, video, presentaciones.
potencia radicalmente las posibilidades expresivas.
Editor de texto / Editor de
imagen / Editor de sonido.
Abordar los medios de comunicación como fuentes de información y
usar los recursos de las TIC para recrearlos en el ámbito de la escuela.
análisis sobre formas de comunicar, guionado, toma
de roles comunicacionales.
Editor de sonido / Plataformas
de radio online / Blogs / Video
online.
Utilizar procesadores de texto y corrector ortográfico para la producción
escrita.
manera autónoma conlleva una mejor percepción
de las posibilidades personales y las producciones.
Editor de texto.
Narrar o renarrar textos escritos a través de audios, juegos, imágenes
y/o animaciones de creación propia o descargadas de la web: narrativa
transmedia (el relato atraviesa diferentes formatos y plataformas).
hacer una interpretación ajustada y posible de ser
representada gráficamente.
Editor de imagen / Editor de
historieta / Editor de animación
/ Plataformas de publicación de
contenidos.
Combinar la expresión oral y su registro con efectos de sonido para
producir audiotextos y videos.
resignifican al registrarse y difundirse, perdiendo su
carácter efímero y situado para ser permanente y
circulante.
Editor de sonido / Programas de
filmacn / Editor de video /
Subtitulados.
Matemática
Resolver situaciones planteadas a través de la creación o uso de
videojuegos mediante el pensamiento matemático.
diferentes soluciones, pensando experimentación
como parte del proceso.
Software de Programación
Orientada a Objetos /
Videojuegos lógico-
matemáticos.
Realizar construcciones en mundos virtuales.
de superficie y perímetro a la vez que se articulan
entre distintas figuras y formas.
Entornos virtuales de
simulación de mundos.
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Diseñar mediante la programación orientada a objetos y construir
modelos en 3D a través de recursos digitales.
elementos reales o imaginados.
Software de Programación
Orientada a Objetos / Entornos
de diseño de objetos 3D /
Impresora 3D.
Comparar y seleccionar diferentes estrategias para la resolución de
cálculos.
resulta más pertinente y eficaz.
Plataformas de video online.
Diseñar gráficos de datos para darles impronta visual.
Planillas de cálculo.
Realizar animaciones usando el pensamiento matemático y
computacional aplicado a la programación.
través de la
comprobación posterior.
Software de Programación
Orientada a Objetos simple.
Ciencias Sociales
Realizar recorridos virtuales interactivos para conocer distintos espacios
geográficos.
Las visitas virtuales ofrecen una visualización que se
aproxima a la experiencia real, para poder analizar
los espacios geográficos y realizar comparativas
entre sí.
Plataformas de video online.
Conocer distintas culturas distribuidas geográfica y temporalmente
mediante videos documentales o materiales cinematográficos.
grupo social facilita la
interacciones internas y externas.
Sitios web de fuentes
académicamente confiables /
Servicios de TV online.
Realizar producciones ficcionales o documentales sobre temas del área.
construcción de conocimiento en primera persona.
Editor de video / Editor de
audio / Editor de imagen.
Diseñar mapas conceptuales o cronologías visuales interactivas,
vinculadas con textos, igenes, videos y audios.
radicalmente en su contextualización histórica y
conceptual.
Editor de líneas de tiempo
interactivas / Editor de mapas
conceptuales digitales.
Analizar situaciones sociales pasadas o actuales a través de las voces de
sus protagonistas directos y/o a tras de registros audiovisuales.
estudiantes de manera mucho más directa que los
textos tradicionales y facilitan su entendimiento.
Plataformas de video online.
Recrear momentos históricos utilizando entornos de trabajo
colaborativos y plataformas educativas.
genera nuevos desafíos en la construcción colectiva.
Plataformas para trabajo
colaborativo / Plataformas
educativas.
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Ciencias Naturales
Conocer el desarrollo de los distintos procesos evolutivos de la Tierra y el
Universo sucedidos a lo largo del tiempo mediante animaciones y
documentales.
acercamiento como espectador directo.
Repositorios de infografías /
Plataformas de video online.
Visualizar simulaciones digitales o registros reales de los procesos que
suceden en el cuerpo humano para una mejor noción de los mismos.
de los procesos corporales y la imposibilidad de
observarlos en funcionamiento se reducen gracias a
su abordaje a través de animaciones o videos.
Repositorios de infografías /
Plataformas de video online.
Recorrer mapas virtuales de flora y fauna, presente y pasada.
condiciones necesarias para su existencia o las que
derivan en su extinción, al abordarse de manera
contextualizada cobran sentido y significado.
Mapas virtuales interactivos.
Realizar propuestas de investigación que incluyan el registro de
experimentos y/o procesos naturales para el armado de portafolios y
presentaciones para su posterior circulación.
actividades de aprendizaje.
Editor de texto / Editor de
imagen / Editor de video /
Editor de presentaciones.
Analizar igenes de elementos microscópicos y sus características.
manera directa mediante dispositivos tecnológicos,
a su uso se hace indispensable.
Microscopio USB / Cámara.
Lengua Extranjera
Utilizar recursos audiovisuales y textos digitales para acercarse a la
cultura y la lengua extranjera.
culturales constituye una
que puede ajustarse a la edad e intereses de los
estudiantes
Materiales multimedia online y
offline
Realizar programas de radio, podcast, audiocuentos y otras producciones
de audio.
autoevaluación y colabora en mejorar la
pronunciación.
Editor de audio
Redactar e ilustrar textos literarios o guionar historietas y animaciones.
diversos for
placentera e incentiva la adquisición de vocabulario.
Editor de texto / Editor de
animaciones / Editor de
historietas
Filmar la dramatización de situaciones cotidianas o pertenecientes a la
ficción.
formatos además permiten una posterior revisión
Editor de video
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grupal.
Generar espacios de diálogo y trabajo colaborativo con otros estudiantes
de la misma lengua o con estudiantes nativos.
una meta común y atravesada por el uso de una
enriquecidos por la diversidad de miradas.
Software para comunicación en
audio o con videollamada /
Espacios online de trabajo
colaborativo
Crear un espacio en la web donde socializar las producciones en lengua
extranjera realizadas.
multimedia pueden ser socializadas mediante la
web con el objetivo de posicionar al estudiante
como prosumidor y abrir la escuela a las familias y la
comunidad toda
Conectividad a internet /
Repositorios y plataformas
virtuales
Educación Arstica
Hacer visitas virtuales e interactivas a espacios artísticos nacionales e
internacionales.
distancias físicas y temporales habilitando conocer,
de manera activa, distintas expresiones artísticas.
Conectividad a internet / Sitios
web del área
Desarrollar producciones artísticas utilizando recursos TIC para la
composicn, registro y edicn.
La producción arstica se potencia al ser mediada
por recursos digitales, debido a la existencia de
pueden aplicarse.
Editor de imagen / Editor de
sonido / Editor de video / Editor
de animaciones / Editor de
fotografía
Visualizar materiales digitales sobre contextos hisricos del arte,
biografías de los artistas, técnicas, entre otros.
simulaciones, etc, enriquecen las formas de conocer
y ofrecen múltiples voces sobre cada tema a
abordar.
Materiales digitales online y
offline sobre arte
Realizar producciones arsticas colaborativas entre diversos grupos e
instituciones.
grupalidad y el disfrute del intercambio sobre
perspectivas e ideas.
Editor de imagen / Editor de
sonido / Editor de video / Editor
de animaciones / Editor de
fotografía / Correo electrónico /
Almacenamiento en la nube
Intervenir digitalmente obras arsticas de uso libre para reversionarlas
desde la propia creatividad.
partida atractivo e inspirador para estimular la
propia creación.
Editor de imagen / Editor de
sonido / Editor de video / Editor
de animaciones / Editor de
fotografía
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Construir espacios web para la socialización de las producciones
realizadas.
favorece la distribución de manera masiva.
Conectividad a internet /
Repositorios y plataformas
virtuales
Educación Física
Registrar, por medios digitales, habilidades motoras combinadas en la
resolución de juegos y tareas para analizar posibles respuestas a esas
situaciones.
comperos favorece la observación de la
resolución de problemas en situaciones de juego
como parte del proceso de enseñanza.
Es posible utilizar este recurso, en esta instancia
como herramienta para una autoevaluación o
coevaluación.
Dispositivo con cámara.
Registrar fílmicamente un recorte de un juego deportivo para, luego,
analizarlo teniendo en cuenta aspectos de la resolución táctica.
acordar
equipo.
Dispositivo con cámara.
Dispositivo para proyectar
filmaciones
Registrar, por medios digitales, habilidades propias y/o de otros en
ejercitaciones o driles jugados que permitan, posteriormente hacer un
análisis de la habilidad y su pertinencia en esa situación a resolver.
observada. Así mismo, es posible visibilizar la
necesidad de una habilidad motora combinada o
espefica para mejorar la respuesta al problema
planteado.
Dispositivo con cámara.
Visualizar materiales sobre cnicas, reglamentos, historia, etc., en
relación a distintos deportes.
aproximación a saberes, en este caso pueden incluir
simulaciones 3D, diferentes perspectivas de una
misma situacn
Materiales audiovisuales online
y offline.
Utilizar dispositivos móviles para la geolocalización y orientación en
actividades en el medio natural.
contextos significativos hace que posteriormente
pueda usarse ese saber a situaciones cotidianas, en
este caso, de traslados y localización.
Dispositivo con GPS
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Construir un espacio web o incluir producciones y/o comunicaciones en
uno institucional para socializar las distintas prácticas y experiencias
llevadas a cabo.
torna el proceso de aprendizaje
significativo y motivante.
Conectividad a internet /
Repositorios y plataformas
virtuales
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G O B I E R N O DE LA P R O V I N C I A DE B U E N O S A I R E S
.
Hoja Adicional de Firmas
Anexo
Número:
Referencia: 05802-2288226/2017 Diseño curricular
El documento fue importado por el sistema GEDO con un total de 13 pagina/s.
BUENOS AIRES, LA PLATA
Miércoles 1 de Noviembre de 2017
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Digitally signed by DILLON Araceli Monica
Date: 2017.11.01 16:33:47 ART
Location: Provincia de Buenos Aires
Araceli Mónica Dillon
Directora Provincial
Dirección Provincial de Educación Primaria
Dirección General de Cultura y Educación
Digitally signed by GDE BUENOS AIRES
DN: cn=GDE BUENOS AIRES, c=AR, o=MINISTERIO DE
JEFATURA DE GABINETE DE MINISTROS BS AS,
ou=SUBSECRETARIA para la MODERNIZACION DEL
ESTADO, serialNumber=CUIT 30715471511
Date: 2017.11.01 16:29:44 -03'00'
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