Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Max. Anheben/Schieben/Ziehen
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Feenblut. Du bist im Vorteil bei
Rettungswürfen gegen Bezauberungen und
immun gegen Schlafmagie.
Trance. Du kannst dich vier Stunden in einen
halb- wachen Zustand versetzen um die
gleichen Vorteile zu erlangen, die z.B.
Menschen nach 8 Stunden Schlaf erhalten.
Deckmantel der Wildnis. Du kannst versuchen
dich zu verstecken, obwohl du nur durch
natürliche Phänomene, wie leichtem Nebel,
Regen oder Blätter leicht verschleiert wirst.
██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du während
eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die du aufgrund
deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken solltest.
█ Aktion █
• Du kannst mit Kampfstab oder Sichel angreifen. Verstärke deinen Kampfstab
vorher mit dem Zaubertrick Shilelagh
• Du kannst Zaubern. "Feenfeuer" und "Verstricken" können deiner Gruppe
einen Vorteil im Kampf gewähren.
█ Bonusaktion █
• Der Zaubertrick "Shilelagh" benutzt deine Bonusaktion. Verwende ihn einmal,
bevor du mit deinem Kampfstab angreifst um ihn zu verstärken. Der Effekt hält
1 Minute lang an.
• Der Zauber "Heilendes Wort" benutzt deine Bonusaktion. Benutze ihn
spätestens, wenn einer deiner Freunde bewusstlos wird
█ Reaktion █
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran, dass
du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
Der Zauber "Gute Beeren" eignet sich besonders, um vor einer langen Rast noch
übrige Zauberplätze auszugeben
Druiden mögen keine Rüstungen aus Metall. Das heißt nicht, dass du keine
Metallrüstung tragen kannst oder dass sie dich einschränken würde, aber ein
typischer Druide würde eine Rüstung aus Leder oder Hartholz bevorzugen.
██ STUFE 2 ██
Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...
• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8
• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Trefferwürfel
a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 5) zu deinen
maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen Konstitutions-
modifikator (2)
• einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades
• du kannst einen Zauber mehr vorbereiten
• Tiergestalt. Du kannst deine Aktion benutzen um die Gestalt eines Tieres
anzunehmen, das du zuvor einmal gesehen hast. Das Tier darf höchstens einen
Herausforderungsgrad von 1/4 und weder eine Flug- noch eine Schwimm-
geschwindigkeitsrate haben ("Filtersets -> Tiergestalt -> Stufe 2" in
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/monster/). Dies kannst du zweimal
tun. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir wieder alle Anwendungen
zur Verfügung. Weiteres dazu im Spielerhandbuch Seite 58.
• Druidenzirkel. Du wählst einen Druidenzirkel, dem du beitrittst und der dir
weitere Fähigkeiten gewährt. Siehe die Details dazu im Spielerhandbuch auf
Seite 59.