CHARAKTERNAME
INSPIRATION
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
Trefferpunkte Maximum
Gesamt
ERFOLGE
FEHLSCHLÄGE
PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)
[10 + Wahrnehmung]
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME
HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE
ÜBUNGSBONUS
INITIATIVE
IDEALE
BINDUNGEN
MAKEL
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE
STÄRKE
GESCHICK-
LICHKEIT
KONSTITUTION
INTELLIGENZ
PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
WEISHEIT
CHARISMA
RETTUNGSWÜRFE
GEGEN TOD
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
RETTUNGSWÜRFE
RÜSTUNGS-
KLASSE
KLASSE & STUFE HINTERGRUND NAME DES SPIELERS
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
TREFFERWÜRFEL
KLASSENMERKMALE
Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Weisheit
Charisma
BESCHREIBUNG
ÜBUNG UND SPRACHEN
RÜSTUNG
Leichte Mittlere Schwere Schilde
WAFFEN
Einfache Kriegswaffen Sonstige Waffen:
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
Akrobatik (Ges)
Arkane Kunde (Int)
Athletik (Stä)
Auftreten (Cha)
Einschüchtern (Cha)
Fingerfertigkeit (Ges)
Geschichte (Int)
Heilkunde (Wei)
Heimlichkeit (Ges)
Mit Tieren umgehen (Wei)
Motiv erkennen (Wei)
Nachforschungen (Int)
Naturkunde (Int)
Religion (Int)
Täuschen (Cha)
Überlebenskunst (Wei)
Überzeugen (Cha)
Wahrnehmung (Wei)
BEWEGUNGSRATE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler
Druide 1
Gildenhandwerker
Elf (Waldelf)
+2
10
0
0
16
+3
+3
14
+2
+2
10
0
+2
16
+3
+5
8
-1
-1
+3
0
0
-1
-1
+3
0
+3
+3
+5
+5
0
+2
0
-1
+3
+1
+5
Ich will immer herausfinden, wie die Dinge
funktionieren und was die Leute motiviert. Ich bin
weithin für meine gute Arbeit bekannt und ich will
sichergehen, dass jeder sie wertschätzt. Es trifft mich
immer hart, wenn jemand noch nie von mir gehört
hat.
Leute. Ich bin den Leuten gegenüber
verpflichtet, die mir wichtig sind,
nicht irgendwelchen Idealen.
Ich habe für jemanden ein großartiges Werk
vollendet, um dann herauszufinden, dass sie es
nicht wert waren. Ich suche noch immer nach
jemandem, der es wert ist.
Ich bin schrecklich neidisch auf jeden, der mich
im Handwerk übertreffen kann. Wo ich auch
hinkomme, bin ich von Rivalen umgeben.
14
3
10,5m
10
1 W8
15
Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Speere
Gemeinsprache
Streitkolben, Kampfstäbe,
Elfisch
Krummsäbel, Sicheln,
Goblinisch
Schleudern, Kurzschwert,
Druidisch
Langschwert, Langbogen
Schusterwerkzeug
Kräuterkundeausrüstung
Druidisch. Du beherrschst die Geheimsprache der Druiden. Du weißt wie man
die Sprache spricht und wie man geheime Botschaften in Druidisch
hinterlässt. Du und andere, die die Sprache beherrschen, finden solche
geheimen Botschaften automatisch. Andere bemerken sie mit einen
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG15, können sie aber
nicht ohne weitere Hilfe entschlüsseln.
Zauber vorbereiten. Du kennst alle Druidenzauber, für die du Zauberplätze
hast (alle der ersten Stufe). Nach jeder langen Rast kannst du eine Anzahl in
Höhe deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator (1+3=4) an
Zaubern vorbereiten. Nur diese Zauber stehen dir zur Verfügung. Das
Vorbereiten dauert 1 Minute pro Zauberspruch, die du in Gebet oder
Meditation verbringst.
Rituale Wirken. Zauber, die als Ritual gekennzeichnet sind, kannst du als Ritual
wirken, indem du dich 10 Minuten länger als normalerweise auf das Wirken
des Zaubers konzentrierst. Dafür kostet der Zauber dich keinen Zauberplatz.
Kampfstab, einhändig geführt
Stä
1.5m
+2
1W6
Wucht
Vielseitig (1W8)
Kampfstab, beidhändig geführt
Stä
1.5m
+2
1W8
Wucht
Vielseitig (1W8)
Shilelagh
Wei
1.5m
+5
1W8+3
Magisch
Zaubertrick Shilelagh auf Kampfstab oder Knüppel
Sichel
Stä
1.5m
+2
1W4
Hieb
Leicht
PM
GM
EM
SM
KM
INVENTAR
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Teilgewicht
Gesamtlast
Belastet
Stark Belastet
Max. Anheben/Schieben/Ziehen
RASSENMERKMALE
SINNE
FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE
LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN
Eingestimmte Magische Gegenstände
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Teilgewicht
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Teilgewicht
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler
Feenblut. Du bist im Vorteil bei
Rettungswürfen gegen Bezauberungen und
immun gegen Schlafmagie.
Trance. Du kannst dich vier Stunden in einen
halb- wachen Zustand versetzen um die
gleichen Vorteile zu erlangen, die z.B.
Menschen nach 8 Stunden Schlaf erhalten.
Deckmantel der Wildnis. Du kannst versuchen
dich zu verstecken, obwohl du nur durch
natürliche Phänomene, wie leichtem Nebel,
Regen oder Blätter leicht verschleiert wirst.
Dunkelsicht. Du kannst in dämmrigem
Licht 18m weit sehen, als wäre es helles
Licht. Du kannst in Dunkelheit 18m weit
sehen, als wäre es dämmriges Licht, aber
du kannst keine Farben, sondern nur
Graustufen erkennen.
██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du während
eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die du aufgrund
deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken solltest.
Aktion
• Du kannst mit Kampfstab oder Sichel angreifen. Verstärke deinen Kampfstab
vorher mit dem Zaubertrick Shilelagh
• Du kannst Zaubern. "Feenfeuer" und "Verstricken" können deiner Gruppe
einen Vorteil im Kampf gewähren.
Bonusaktion
• Der Zaubertrick "Shilelagh" benutzt deine Bonusaktion. Verwende ihn einmal,
bevor du mit deinem Kampfstab angreifst um ihn zu verstärken. Der Effekt hält
1 Minute lang an.
• Der Zauber "Heilendes Wort" benutzt deine Bonusaktion. Benutze ihn
spätestens, wenn einer deiner Freunde bewusstlos wird
Reaktion
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran, dass
du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
Der Zauber "Gute Beeren" eignet sich besonders, um vor einer langen Rast noch
übrige Zauberplätze auszugeben
Druiden mögen keine Rüstungen aus Metall. Das heißt nicht, dass du keine
Metallrüstung tragen kannst oder dass sie dich einschränken würde, aber ein
typischer Druide würde eine Rüstung aus Leder oder Hartholz bevorzugen.
██ STUFE 2 ██
Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...
• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8
• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Trefferwürfel
a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 5) zu deinen
maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen Konstitutions-
modifikator (2)
• einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades
• du kannst einen Zauber mehr vorbereiten
• Tiergestalt. Du kannst deine Aktion benutzen um die Gestalt eines Tieres
anzunehmen, das du zuvor einmal gesehen hast. Das Tier darf höchstens einen
Herausforderungsgrad von 1/4 und weder eine Flug- noch eine Schwimm-
geschwindigkeitsrate haben ("Filtersets -> Tiergestalt -> Stufe 2" in
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/monster/). Dies kannst du zweimal
tun. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir wieder alle Anwendungen
zur Verfügung. Weiteres dazu im Spielerhandbuch Seite 58.
• Druidenzirkel. Du wählst einen Druidenzirkel, dem du beitrittst und der dir
weitere Fähigkeiten gewährt. Siehe die Details dazu im Spielerhandbuch auf
Seite 59.
Kampfstab
1
4
Sichel
1
2
Lederrüstung (Leicht)
1
10
Wasserschlauch
1
5
Hanfseil (15m)
1
10
Zunderkästchen
1
1
Reisekleidung
1
4
Schlafsack
1
7
Ration
5
2
Reisegeschirr
1
1
Rucksack
1
5
Schusterwerkzeug
1
5
Totem
1
0
Fackel
10
1
74
15
74.30 lb
51 - 100 lb
101 - 150 lb
151 - 300 lb
NAME
SYMBOL
PORTRAIT
VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN
AUSSEHEN
ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG
HINTERGRUNDGESCHICHTE
WERDEGANG
ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
CHARAKTERNAME
GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Teilgewicht
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler
bis 750 Jahre
Mittel
150-180 cm
80-160 lb
Neutral
grün, braun, hasel
schwarz, blond, braun, kupfer, rot
kupfer, sonnengebräunt
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch
Unter https://www.dnddeutsch.de findest du
neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
Spitze Ohren, schlank, athletisch,
gut aussehend
Die Angaben zu Alter, Größe,
Gewicht etc. sind Vorschläge und
bilden das ab, was für dein Volk
Normalität ist. Selbstverständlich
kannst du davon abweichen um
einen besonderen Charakter zu
erschaffen.
Du bist ein Mitglied einer
Handwerksgilde, in einem
bestimmten Gebiet besonders
begabt, und du arbeitest eng mit
anderen Handwerkern zusammen.
Du bist ein gut etablierter Teil der
kaufmännischen Welt, der sich
durch sein Talent und seinen
Reichtum von den Verpflichtungen
der feudalen Gesellschaftsordnung
befreien konnte. Du hast deine
Fähigkeiten als ein Lehrling bei
einem Meister deines Handwerks
gelernt und wurdest von deiner
Gilde unterstützt, bis du selbst zu
einem Meister geworden bist.
Merkmal: Gilden- oder Zunftmitgliedschaft. Als
etabliertes und respektiertes Mitglied einer Zunft von
Handwerkern kannst du dich auf bestimmte Vorzüge
verlassen, die deine Mitgliedschaft dir verleiht. Die
anderen Mitglieder in deiner Organisation werden dich
mit Kost und Logis unterstützen, wenn es nötig ist und
auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu
kommt. In manchen Städten und Dörfern bildet eine
Gildenhalle oder ein Zunfthaus einen zentralen Platz,
an dem du dich mit anderen Mitgliedern deines Berufes
treffen kannst. Dort können sich auch potenzielle
Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten.
Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen
Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst,
wird deine Organisation dich unterstützen und
versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Du kannst
über deine Gilde oder Zunft auch Zugang zu mächtigen
politischen Persönlichkeiten bekommen, wenn du ein
Mitglied bist, das ein gutes Ansehen genießt. Solche
Kontakte könnten eine Geldspende oder die Schenkung
von magischen Gegenständen erfordern. Generell
musst du jeden Monat 5 GM an die Gilde oder deine
Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du
alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin
das Wohlwollen der Gilde zu genießen.
ZAUBERWIRKENDE
KLASSE
ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE
1
0
2
3 6
7
8
9
4
5
ZAUBERTRICKS
ATTRIBUT ZUM
ZAUBERWIRKEN
ZAUBER-
RETTUNGSWURF-SG
ZAUBER-
ANGRIFFSBONUS
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler
Druide
Weisheit
13
5
Druidenkunst
Shilelagh (Bonusaktion)
Feenfeuer
Gute Beeren
Heilendes Wort (Bonusaktion)
Verstricken
Du kennst alle Druidenzauber der Stufe 1, hier
sind nur die vier vorbereiteten aufgeführt
Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-
buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/zaubersprueche/
2