Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Max. Anheben/Schieben/Ziehen
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Drow Magie. Du kennst den Zaubertrick Tanzende
Lichter. Auf der 3. und 5. Stufe kannst du weitere
Zaubersprüche der Drow anwenden.
Feenblut. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen gegen
Bezauberungen und immun gegen Schlafmagie.
Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Du bist bei
Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit
(Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im
Nachteil wenn dein Ziel sich in direktem Sonnenlicht
befindet.
Trance. Du kannst dich vier Stunden in einen halb-
wachen Zustand versetzen um die gleichen Vorteile zu
erlangen, die z.B. Menschen nach 8 Stunden Schlaf
erhalten.
██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du
während eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die
du aufgrund deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken
solltest.
█ Aktion █
• Du kannst mit Rapier oder Dolchen angreifen. Die Dolche kannst du
sowohl im Nahkampf verwenden, als auch auf deine Gegner werfen.
• Du kannst Zaubern. Denke daran, dass Zaubertricks zwar nicht so
mächtig sind, dafür aber keine Zauberplätze benötigen. Im Kampf wirst
du wahrscheinlich oft Gebrauch von "Gehässiger Spot" machen.
█ Bonusaktion █
• Du hast zwei Dolche und kannst nachdem du deine Aktion zum Angriff
mit einem Dolch verwendet hast, deine Bonusaktion benutzen um mit
dem zweiten anzugreifen. Beachte dabei aber, dass du beim Schaden
des zweiten Angriffes nicht deinen Geschicklichkeitsmodifikator
anrechnest. D.h. der zweite Angriff macht nur 1W4 Stichschaden.
• Der Zauber "Heilendes Wort" benutzt deine Bonusaktion. Benutze ihn
spätestens, wenn einer deiner Freunde bewusstlos wird
█ Reaktion █
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran,
dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
"Magie Entdecken" kann als Ritual gewirkt werden.
██ STUFE 2 ██
Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...
• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8
• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Treffer-
würfel a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 5) zu
deinen maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen
Konstitutionsmodifikator (0)
• einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades
• einen zusätzlichen bekannten Zauber
• du darfst einen bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber tauschen
• Alleskönner. Bei Würfen auf Fertigkeiten in denen du nicht geübt bist,
darfst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) addieren
• Lied der Erholung. Wenn du während einer kurzen Rast musizierst oder
eine Rede hältst, erhalten alle Gefährten, die mindestens einen
Trefferwürfel ausgeben, zusätzlich 1W6 Trefferpunkte zurück.