CHARAKTERNAME
INSPIRATION
AKTUELLE TREFFERPUNKTE
Trefferpunkte Maximum
Gesamt
ERFOLGE
FEHLSCHLÄGE
PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)
[10 + Wahrnehmung]
KLASSEN & STUFEN SPIELERNAME
HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE
ÜBUNGSBONUS
INITIATIVE
IDEALE
BINDUNGEN
MAKEL
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE
STÄRKE
GESCHICK-
LICHKEIT
KONSTITUTION
INTELLIGENZ
PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
WEISHEIT
CHARISMA
RETTUNGSWÜRFE
GEGEN TOD
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
RETTUNGSWÜRFE
RÜSTUNGS-
KLASSE
KLASSE & STUFE HINTERGRUND NAME DES SPIELERS
ANGRIFF ÜB ATTR. REICHWEITE BONUS SCHADEN SCHADENTYP
TREFFERWÜRFEL
KLASSENMERKMALE
Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Weisheit
Charisma
BESCHREIBUNG
ÜBUNG UND SPRACHEN
RÜSTUNG
Leichte Mittlere Schwere Schilde
WAFFEN
Einfache Kriegswaffen Sonstige Waffen:
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
Akrobatik (Ges)
Arkane Kunde (Int)
Athletik (Stä)
Auftreten (Cha)
Einschüchtern (Cha)
Fingerfertigkeit (Ges)
Geschichte (Int)
Heilkunde (Wei)
Heimlichkeit (Ges)
Mit Tieren umgehen (Wei)
Motiv erkennen (Wei)
Nachforschungen (Int)
Naturkunde (Int)
Religion (Int)
Täuschen (Cha)
Überlebenskunst (Wei)
Überzeugen (Cha)
Wahrnehmung (Wei)
BEWEGUNGSRATE
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler
Barde 1
Unterhaltungskünstler
Elf (Drow)
+2
10
0
0
17
+3
+5
10
0
0
13
+1
+1
8
-1
-1
16
+3
+5
+5
+1
0
+5
+3
+3
+1
-1
+3
-1
+1
+1
+1
+1
+5
-1
+5
+1
Wenn ich an einen neuen Ort komme,
sammle ich Gerüchte und verbreite Tratsch.
Ich liebe gute Beleidigungen, sogar wenn sie
gegen mich gerichtet sind.
Kreativität. Die Welt braucht neue
Ideen und gewagte Aktionen.
Ich verehre einen Helden aus alten
Sagen und messe meine Taten an
dieser Person.
Es fällt mir schwer, meine wahren Gefühle
zu verstecken. Meine scharfe Zunge bringt
mich oft in große Schwierigkeiten.
14
3
9m
8
1 W8
11
Hand Armbrust, Rapier, Kurzschwert, Langschwert
Gemeinsprache
Verkleidungsausrüstung
Elfisch
Viola, Trommel, Lyra, Horn
Bardische Inspiration. Als Bonusaktion kannst du einer Kreatur
innerhalb von 18m, die dich hören kann, einen bardischen
Inspirationswürfel (W6) geben. Innerhalb der nächsten 10 min kann sie
ihn einmal werfen und zum Ergebnis eines eigenen Attributs-, Angriffs-
oder Rettungswurfes addieren. Die Entscheidung, ob der Inspirations-
würfel verwendet wird, muss gefällt werden, bevor der Spielleiter
bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Du hast so
viele Inspirationswürfel, wie es der Zahl deines Charismamodifikators
(mindestens 1) entspricht. Nach einer langen Rast erhältst du alle
verbrauchten Inspirationswürfel zurück.
Rituale Wirken. Zauber, die als Ritual gekennzeichnet sind, kannst du
als Ritual wirken, indem du dich 10 Minuten länger als normalerweise
auf das Wirken des Zaubers konzentrierst. Dafür kostet der Zauber dich
keinen Zauberplatz.
Rapier
Ges
1.5m
+5
1W8+3
Stich
Finesse
Dolch
Ges
1.5m
+5
1W4+3
Stich
Reichweite geworfen: 6/18m, Finesse, Leicht, Wurfwaffe
PM
GM
EM
SM
KM
INVENTAR
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Teilgewicht
Gesamtlast
Belastet
Stark Belastet
Max. Anheben/Schieben/Ziehen
RASSENMERKMALE
SINNE
FEINDE WEITERE KLASSENMERKMALE
LEBENSSTIL
TÄGLICHE KOSTEN
Eingestimmte Magische Gegenstände
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Teilgewicht
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Teilgewicht
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler
Drow Magie. Du kennst den Zaubertrick Tanzende
Lichter. Auf der 3. und 5. Stufe kannst du weitere
Zaubersprüche der Drow anwenden.
Feenblut. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen gegen
Bezauberungen und immun gegen Schlafmagie.
Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht. Du bist bei
Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit
(Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im
Nachteil wenn dein Ziel sich in direktem Sonnenlicht
befindet.
Trance. Du kannst dich vier Stunden in einen halb-
wachen Zustand versetzen um die gleichen Vorteile zu
erlangen, die z.B. Menschen nach 8 Stunden Schlaf
erhalten.
Überlegene Dunkelsicht. Du kannst in
dämmrigem Licht 36m weit sehen, als wäre
es helles Licht. Du kannst in Dunkelheit
36m weit sehen, als wäre es dämmriges
Licht, aber du kannst keine Farben, sondern
nur Graustufen erkennen.
██ Was kannst du in deinem Zug tun? ██
Unter https://www.dnddeutsch.de/schnellreferenz/ findest du eine
Schnellreferenz, die dir einen Überblick über die Dinge gibt, die du
während eines Kampfes tun kannst. Hier sind einige besondere Dinge, die
du aufgrund deiner Klasse oder Rasse tun kannst, bzw. an die du denken
solltest.
Aktion
• Du kannst mit Rapier oder Dolchen angreifen. Die Dolche kannst du
sowohl im Nahkampf verwenden, als auch auf deine Gegner werfen.
• Du kannst Zaubern. Denke daran, dass Zaubertricks zwar nicht so
mächtig sind, dafür aber keine Zauberplätze benötigen. Im Kampf wirst
du wahrscheinlich oft Gebrauch von "Gehässiger Spot" machen.
Bonusaktion
• Du hast zwei Dolche und kannst nachdem du deine Aktion zum Angriff
mit einem Dolch verwendet hast, deine Bonusaktion benutzen um mit
dem zweiten anzugreifen. Beachte dabei aber, dass du beim Schaden
des zweiten Angriffes nicht deinen Geschicklichkeitsmodifikator
anrechnest. D.h. der zweite Angriff macht nur 1W4 Stichschaden.
• Der Zauber "Heilendes Wort" benutzt deine Bonusaktion. Benutze ihn
spätestens, wenn einer deiner Freunde bewusstlos wird
Reaktion
• Wenn sich ein Gegner aus deinem Bereich heraus bewegt, denke daran,
dass du mit deiner Reaktion einen Gelegenheitsangriff ausführen darfst
"Magie Entdecken" kann als Ritual gewirkt werden.
██ STUFE 2 ██
Wenn du 300 Erfahrungspunkte hast, steigst du auf Stufe 2. Du erhältst...
• einen zusätzlichen Trefferwürfel W8
• zusätzliche Trefferpunkte. Frag deinen SL ob du mit dem neuen Treffer-
würfel a) würfelst oder b) seinen Durchschnittswert (aufgerundet, 5) zu
deinen maximalen Trefferpunkten addierst. Addiere außerdem deinen
Konstitutionsmodifikator (0)
• einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades
• einen zusätzlichen bekannten Zauber
• du darfst einen bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber tauschen
• Alleskönner. Bei Würfen auf Fertigkeiten in denen du nicht geübt bist,
darfst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) addieren
• Lied der Erholung. Wenn du während einer kurzen Rast musizierst oder
eine Rede hältst, erhalten alle Gefährten, die mindestens einen
Trefferwürfel ausgeben, zusätzlich 1W6 Trefferpunkte zurück.
Doch
1
1
Rapier
1
2
Lederrüstung (Leicht)
1
10
Wasserschlauch
1
5
Kerze
5
0
Verkleidungsausrüstung
1
3
Viola
1
1
Schlafsack
1
7
Rucksack
1
5
Ration
5
2
Kostüm
3
4
Lyra
1
2
58
15
58.30 lb
51 - 100 lb
101 - 150 lb
151 - 300 lb
NAME
SYMBOL
PORTRAIT
VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN
AUSSEHEN
ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG
HINTERGRUNDGESCHICHTE
WERDEGANG
ALTER GLAUBE GRÖSSENKAT. KÖRPERGRÖSSE GEWICHT
CHARAKTERNAME
GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Teilgewicht
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler
bis 750 Jahre
Mittel
140-165cm
82-157 lb
Chaotisch Gut
rot, lavendel, blau, lila, bernstein
weiß
grau, schwarz, dunkelblau
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch
Unter https://www.dnddeutsch.de findest du
neben diesen Charakterbogen, Generatoren,
Werkzeuge und Listen für D&D 5. Viel Spaß!
Spitze Ohren, schlank, athletisch,
gut aussehend
Die Angaben zu Alter, Größe,
Gewicht etc. sind Vorschläge und
bilden das ab, was für dein Volk
Normalität ist. Selbstverständlich
kannst du davon abweichen um
einen besonderen Charakter zu
erschaffen.
Du blühst vor einem Publikum auf.
Du weißt, wie man es fasziniert,
wie man es unterhält und sogar,
wie man es inspiriert. Deine Poesie
kann die Herzen derer rühren, die
sie hören, Trauer oder Freude
auslösen und Gelächter oder Wut
hervorrufen.
Deine Musik heitert sie auf oder
nährt ihren Schmerz. Deine
Tanzschritte sind faszinierend,
dein Humor ist ansteckend.
Welche Technik du auch
anwendest, deine Kunst ist dein
Leben.
Merkmal: Auf vielfachen Wunsch.
Du findest immer einen Ort zum
Auftreten, sei es in einem Gasthaus
oder einer Taverne oder
möglicherweise in einem Zirkus, am
Theater oder sogar am Hofe eines
Adeligen. An einem solchen Ort
erhältst du kostenlose Verpflegung
und einen Platz zum Schlafen von
einfacher oder komfortabler Qualität
(was von der Qualität des
Etablissements abhängt), solange du
jede Nacht auftrittst. Außerdem
machen dich die Darbietungen in der
Gegend bekannt. Wenn dich Fremde in
einer Stadt, in der du gespielt hast,
erkennen, sind sie dir gegenüber meist
positiv eingestellt.
ZAUBERWIRKENDE
KLASSE
ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE
1
0
2
3 6
7
8
9
4
5
ZAUBERTRICKS
ATTRIBUT ZUM
ZAUBERWIRKEN
ZAUBER-
RETTUNGSWURF-SG
ZAUBER-
ANGRIFFSBONUS
D&D 5e Charakterbogen v2.5 ©2019 André Taendler
Barde
Charisma
13
5
Tanzende Lichter (Drow Magie)
Freundschaft
Gehässiger Spott
Person bezaubern
Magie entdecken (Ritual)
Heilendes Wort (Bonusaktion)
Donnerwoge
Alle Zaubersprüche findest im Spielerhand-
buch ab Seite 207 und als sortierte Liste unter
https://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/zaubersprueche/
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