TWÓRCZE PROGRAMOWANIE
Zeszyt ćwicz
SŁOWO od tłumaczy
Drodzy Nauczyciele, Rodzice, Edukatorzy!
Do Waszych rąk oddajemy polskie tłumaczenie
przewodnika Twórcze programowanie” wraz z
zeszytem ćwiczeń.
Jest nam niezmiernie miło, że ten przewodnik
doczekał się polskiego tłumaczenia, ponieważ
stanowi on element niezwykle ciekawego projektu,
pełnego niesamowitych zasobów i szerokiego
myślenia wokół programowania. Praca z tym
przewodnikiem to niezwykła przygoda nie tylko dla
uczniów, ale i nauczycieli. Nie ogranicza się jedynie
do nauki programowania, gdyż ogromną wartość
stanowi sam proces zdobywania wiedzy,
poszukiwania, relacje z innymi. W procesie twórczego
programowania ważne są doświadczenia, relacje,
uczucia, działania i umiejętność dzielenia się
refleksjami z innymi.
Liczy s kreatywność!
POLSKA WERSJA PRZEWODNIKA POWSTAŁA DZIĘKI:
Publikacja udostępniana na licencji CC BY-NC-SA 4.0
Publikacja została przetłumaczona przez Joannę
Apanasewicz i Krzysztofa Jaworskiego w ramach projektów
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego
w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa na lata 2014 - 2020
Lider
Partner
Ten zeszyt należy do:
Publikacja udostępniana na licencji CC BY-NC-SA 4.0
ROZDZIAŁ 0
PIERWSZE KROKI
JESTEŚ TU
1
2 3 4 5 6
0
CO W ROZDZIALE?
WPROWADZENIE
KONTO W SCRATCHU
DZIENNIK
PROJEKTOWY
NIESPODZIANKA
STUDIO W SCRATCHU
INFORMACJA ZWROTNA
PIERWSZE KROKI
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA,
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POL
A LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
W jaki sposób ludzie komunikują się z komputerami? Jakie są sposoby interakcji z komputerami?
Które z tych sposobów wyzwalają kreatywność?
KONTO W SCRATCHU
JESTEŚ NOWY? ZACZNIJ OD
STWORZENIA KONTA W SCRATCHU!
Będziesz potrzebować konta, aby tworz
i zapisywać swoje projekty, a także dzielić
się nimi z innymi użytkownikami.
Poniższe kroki pomogą Ci stworz
własny profil i spersonalizować go
według własnych potrzeb.
ZACZNIJ TAK
Otwórz przeglądarkę i wpisz adres strony:
http://scratch.mit.edu
Na stronie głównej, w górnym pasku po prawej
stronie, kliknij “Dołącz do Scratch”.
Wypełnij pola w kolejnych kartach
pojawiających się na ekranie.
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA
LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jak brzmi Twoja nazwa użytkownika? Zaprojektuj swojego awatara.
Jak brzmi podpowiedź do Twojego hasła? Możesz jej użyć, jeśli zapomnisz hasła.
PIERWSZE KROKI
ROZDZIAŁ 0 REFLEKSJA
+
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jak opisałbyś Scratcha swojemu przyjacielowi?
+ Wypisz lub naszkicuj pomysły na trzy różne projekty Scratch, które chciałbyś stworzyć.
NIESPODZIANKA
CZY MOŻESZ SPRAWIĆ, ABY KOT
ZROBIŁ COŚ NIEOCZEKIWANEGO?
W tym ćwiczeniu stworzysz nowy projekt
za pomocą Scratcha i odkryjesz różne
bloki, dzięki którym kot zrobi coś
zaskakującego!
Co stworzysz?
ZACZNIJ TAK
Idź do strony: http://scratch.mit.edu
Zaloguj się na swoje konto.
Kliknij przycisk “Stwórz”, który znajduje się na
niebieskim pasku, w lewym górnym rogu strony.
Czas na zwiedzanie! Klikaj w różne części
interfejsu Scratcha, aby zobaczyć, co się stanie.
Baw się różnymi bloczkami! Przeciągnij i upuść
bloki na obszar roboczy. Eksperymentuj, klikając
każdy blok, aby sprawdzić, jaką wywołuje
reakcję. Spróbuj połączyć bloki razem.
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA
LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
+ Co ciekawego odkryłeś?
+ Co chciałbyś odkryć bardziej? Czego chciałbyś się jeszcze dowiedzieć?
ROZDZIAŁ 0 REFLEKSJA
STUDIO W SCRATCHU
NAUCZ SIĘ, JAK DODAWAĆ SWÓJ
PROJEKT DO ISTNIEJĄCEGO STUDIA!
Studio to kolekcje projektów Scratch.
Postępuj zgodnie z poniższymi krokami, aby
dodać program Niespodzianka do studia
Scratch Suprise na stronie Scratch.
ZACZNIJ
TAK
Idź do studia Scratch Surprise,
używając linku:
http://scratch.mit.edu/studios/460431
Zaloguj się na swoje konto.
Kliknij “Dodaj projekty”, a ujrzysz na dole strony
swoje projekty, ulubione projekty i te, które
ostatnio wyświetlałeś.
Użyj strzałek, aby znaleźć swój projekt
Niespodzianka, a następnie kliknij przycisk “Add +”,
żeby dodać projekt do studia.
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POL
A LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
+ Do czego służy Studio w Scratchu?
+ Co ciekawego lub inspirującego znalazłeś w innych projektach?
+ Jakich komentarzy udzieliłeś?
+ Co to znaczy “dobra” informacja zwrotna?
ROZDZIAŁ 0 REFLEKSJA
INFORMACJA ZWROTNA
INFORMACJA ZWROTNA DLA:
______________________________________________________________________
TYTUŁ PROJEKTU: ______________________________________________________________________
INFORMACJA
ZWROTNA OD:
[ŻÓŁTA]
Co jest mylące lub może być zrobione
inaczej?
[CZERWONA]
Co tu nie działa, co może zostać
ulepszone?
[ZIELONA]
Który element, funkcja działa naprawdę
dobrze i podoba Ci się w projekcie?
ELEMENTY PROJEKTU, KTÓRE MOGĄ BYĆ POMOCNE W MYŚLENIU NAD INFORMACJĄ ZWROTNĄ:
+
+
+
Przejrzystość: Czy zrozumiałeś, na czym ma polegać projekt?
Funkcje: Jakie funkcje zawiera projekt? Czy projekt działa zgodnie z oczekiwaniami?
Odwołanie: Czy projekt jest “wciągający”? Czy jest interaktywny, oryginalny, wyrafinowany, zabawny lub interesujący? Co czułeś podczas
interakcji?
Część 1
Odkrywanie
JESTEŚ TU
0 2 3 4 5 6
1
CO W ROZDZIALE?
ZAPROGRAMOWANY TANIEC
KR
OK PO KROKU
10 BLOCZKÓ
W
MOJE STUDIO
DEBUGUJ!
OTO JA!
+
+
+
+
ZAPROGRAMOWANY
T
ANIEC REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
ROZDZIAŁ 1 REFLEKSJA
Co było łatwe / trudne w byciu kierującym partnerem?
Co było łatwe / trudne w byciu kierowanym partnerem?
Co było łatwe / trudne w obserwowaniu?
Jak ta aktywność ma się do tego, co robimy w Scratchu?
KROK PO KROKU
NOWY W SCRATCHU? STWÓRZ SWÓJ
PIERWSZY SCRATCHOWY PROJEKT!
W tym ćwiczeniu będziesz postępować
krok po kroku, zgodnie z instrukcją
samouczka “Wprowadzenie
, aby stworzyć
tańczącego kota w Scratchu. Po
wykonaniu wszystkich czynności
eksperymentuj, dodając inne bloczki tak
by stworzyć własny projekt.
ZACZNIJ TAK
Postępuj zgodnie z wytycznymi z samouczka
Wprowadzenie.
Dodaj więcej bloczków.
Eksperymentuj, aby stworzyć własny projekt!
Z jakimi bloczkami chcesz eksperymentować?
WYPRÓBUJ
Spróbuj nagrać własny dźwięk.
Twórz różne tła.
Zamień swój projekt w imprezę
taneczną, dodając więcej tańczących
duszków!
Spróbuj zaprojektować nowy kostium
dla swojego duszka.
SKOŃCZONE?
+
+
+
+
Dodaj swój projekt do Studia Step-by-Step:
http://scratch.mit.edu/studios/475476
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej! Baw się dodawaniem nowych
bloczków, dźwięku lub ruchu.
Pomóż sąsiadowi!
Wybierz kilka całkiem nowych bloczków do eksperymentowania.
Wypróbuj je!
+
+
+
KROK PO
KROKU
REFLEKSJA
IMIĘ:
ROZDZIAŁ 1 REFLEKSJA
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Co było zaskakującego w tym ćwiczeniu?
Jakie to uczucie być prowadzonym krok po kroku w danej aktywności?
Kiedy czujesz się najbardziej kreatywny?
10 BLOCZKÓW
CO MOŻNA STWORZYĆ W
SCRATCHU, WYKORZYSTUJĄC
JEDYNIE 10 BLOCZKÓW?
Stwórz projekt, wykorzystując jedynie
10 bloczków podanych obok. Możesz
użyć ich jeden, dwa lub więcej razy, ale
postaraj się wykorzystać je wszystkie.
ZACZNIJ TAK:
Eksperymentuj z każdym bloczkiem.
Zmieniaj kolejność bloczków.
Powtarzaj!
+
+
+
+
CZUJESZ, ŻE
UTKNĄŁEŚ?
NIC NIE SZK
ODZI. SPRÓBUJ
TEGO:
T
estuj łączenie różnych bloczków w dowolnej
kolejności. Próbuj do momentu, znajdziesz
zadowalające Cię rozwiązanie.
Wymień się pomysłami ze swoim kolegą.
Obejrzyj inne projekty stworzone przez
użytkowników Scratcha. To może być świetny sposób
na znalezienie inspiracji!
SKCZONE?
Dodaj swój projekt:
http://scratch.mit.edu/studios/475480
Baw się różnymi duszkami, kostiumami i tłami.
Stwórz sobie wyzwanie! Sprawdź, ile różnych projektów
jesteś w stanie wykonać wykorzystując 10 bloczków.
Wymień się projektami z kolegą i remiksujcie je
nawzajem.
10 BLOCZKÓW
REFLEKSJA
ROZDZIAŁ 1 REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
+
+
+
Co trudnego było w użyciu tylko 10 bloczków?
C
o było łatwego w użyciu 10 bloczków?
Co sprawiło, że zacząłeś myśleć inaczej?
MOJE STUDIO
CO MOŻNA STWORZYĆ ZA POMOCĄ
SCRATCHA?
W tym ćwiczeniu poznasz zakres
możliwości twórczych w Scratchu,
odkrywając niektóre z milionów
projektów na stronie Scratch
i tworząc kolekcję ulubionych
projektów!
ZACZNIJ TAK
Przeglądaj projekty na głównej stronie Scratcha
lub kliknij “Przeglądaj”, aby wyszukać konkretne
typy projektów.
Utwórz nowe studio na swojej stronie Moje
rzeczy.
Dodaj trzy (lub więcej!) ciekawe projekty do
swojego studia.
+
+
+
+
WYPRÓBUJ
Użyj paska wyszukiwania, aby znaleźć
projekty, które odnoszą się do Twoich
zainteresowań.
Zapoznaj się z każdą z kategorii Animacje,
Sztuka, Gry, Muzyka, Opowiadania i
Samouczki w zakładce Przeglądaj.
Przejrzyj polecane studia na stronie
głównej w poszukiwaniu pomysłów.
SKOŃCZONE?
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej! Im więcej projektów Scratch
eksplorujesz, tym więcej dowiadujesz się, co można osiągnąć w
Scratchu!
Znajdź interesujące Cię studia stworzone przez innych Scratcherów!
Zapytaj sąsiada, jakie strategie zastosował, aby znaleźć interesujące
projekty.
Udostępnij swoje nowo utworzone studio sąsiadowi!
+
+
+
ROZDZIAŁ 1 REFLEKSJA
MOJE STUDIO
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Z jakich strategii wyszukiwania korzystałeś, aby znaleźć interesujące projekty?
W jaki sposób przykładowy projekt może pomóc w przyszłej pracy?
Ważne jest, aby wymienić źródła inspiracji. Jak możesz je zaznaczyć w swoich projektach?
DEBUGUJ!
POMOCY! CZY POTRAFISZ NAPRAWIĆ
TYCH PIĘĆ BŁĘDNYCH PROGRAMÓW
W SCRATCHU?
W tym ćwiczeniu zbadasz, co nie działa
poprawnie i znajdziesz rozwiązanie dla
każdego z pięciu wyzwań “Debuguj!”
ZACZNIJ TAK
Idź do strony studia Debuguj!:
http://scratch.mit.edu/studios/475483
Podejmij wyzwanie! Przetestuj i napraw każdy z
pięciu projektów umieszczonych w studio.
Zapisz swoje rozwiązanie lub zremiksuj błędny
program z rozwiązaniem.
DEBUGUJ! 1.1 http://scratch.mit.edu/projects/10437040
Kiedy klikniesz na zieloną flagę, zarówno Gobo, jak i kot
Scratch powinni zacząć tańczyć. Ale tylko kot Scratch zaczyna
taniec! Jak można naprawić ten program?
DEBUGUJ! 1.2 http://scratch.mit.edu/projects/10437249
W tym projekcie, po kliknięciu zielonej flagi, kot Scratch
powinien stać po lewej stronie sceny, powiedzieć coś o tym,
że lubi lewą stronę, poszybować na prawą stronę sceny i
powiedzieć, że prawą stronę też lubi. Wszystko działa przy
pierwszym kliknięciu zielonej flagi, ale nie działa po
ponownym kliknięciu. Jak można naprawić ten program?
DEBUGUJ! 1.3 http://scratch.mit.edu/projects/10437366
Kot Scratch powinien wykonać przewrót po naciśnięciu
klawisza spacji. Ale po naciśnięciu tego klawisza nic się nie
dzieje! Jak można naprawić ten program?
DEBUGUJ! 1.4 http://scratch.mit.edu/projects/10437439
W tym projekcie kot Scratch powinien poruszać się tam i z
powrotem po scenie, gdy zostanie kliknięty. Ale Scratch
przewraca się i chodzi do góry nogami! Jak można naprawić
ten program?
DEBUGUJ! 1.5 http://scratch.mit.edu/projects/10437476
W tym projekcie po kliknięciu zielonej flagi kot Scratch
powinien powiedzieć „Miau, miau, miau!” w dymku
i w formie audio. Ale dymek pojawia się przed dźwiękiem
a Scratch wydaje tylko jeden dźwięk „Miau”! Jak można
naprawić ten program?
+
+
+
CZUJESZ,
ŻE
UTKNĄŁEŚ?
NIC NIE SZKODZI. SPRÓBUJ TEGO:
Zrób listę możliwych błędów w programie.
Ś
ledź i analizuj swoją pracę! Może to być przydatne
przypomnienie tego, czego już próbowałeś i może
wskazać, co należy wypróbować w kolejnym kroku.
Dziel się i porównuj swoje sposoby znajdowania i
rozwiązywania problemów z sąsiadem, aż znajdziesz
coś, co będzie dla Ciebie satysfakcjonujące!
SK
OŃCZONE?
Omów z partnerem swoje praktyki testowania i
debugowania. Zwróć uwagę na podobieństwa i różnice w
swoich strategiach.
Dodaj komentarz do kodu, klikając prawym przyciskiem
myszy bloczki w skryptach. Może to pomóc innym
zrozumiećżne części Twojego programu!
Pomóż sąsiadowi!
DEBUGUJ!
REFLEKSJA
+
+
+
+
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Na czym polegał problem?
Jak zidentyfikowałeś problem?
Jak rozwiązałeś problem?
W jaki sposób inni rozwiązali napotkany problem?
ROZDZIAŁ 1 REFLEKSJA
OTO JA!
JAK ŁĄCZYĆ CIEKAWE OBRAZY I DŹWIĘKI, ABY
STWORZYĆ INTERAKTYWNY KOLAŻ O SOBIE?
Eksperymentuj z duszkami, kostiumami, tłem,
wyglądem i dźwiękami, aby stworzyć
interaktywny projekt Scratch projekt, który
pomoże innym dowiedzieć się więcej o TOBIE
oraz pomysłach, działaniach i ludziach, na
których Ci zależy.
ZACZNIJ TAK
Stwórz duszka.
Spraw, aby był interaktywny.
Powtórz czynność!
Spraw, aby Twój duszek był interaktywny, dzięki
dodanym skryptom, w których duszek reaguje na
kliknięcia, naciśnięcia klawiszy i nie tylko!
WYPRÓBUJ!
Użyj kostiumów, aby zmienić wygląd swojego
duszka.
Twórz różne tła.
Spróbuj dodać dźwięk do swojego projektu.
Spróbuj dodać ruch do swojego kolażu.
TE BLOCZKI MOŻESZ WYKORZYST
SKOŃCZONE?
Dodaj swój projekt do studia:
http://scratch.mit.edu/studios/4
75470
Podejmij wyzwanie, aby zrobić
więcej! Baw się dodając nowe
bloczki, dźwięk lub ruch!
Pomóż sąsiadowi!
+
+
+
+
+
+
+
OTO JA!
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ
NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC
PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Z czego jesteś najbardziej dumny? Dlaczego?
Na czym utknąłeś? Co pomogło Ci się odblokować?
Co mógłbyś dodać jeszcze w swoim projekcie?
Co odkryłeś, przeglądając projekty innych osób?
ROZDZIAŁ 1 REFLEKSJA
ROZDZIAŁ 2
ANIMACJE
Włącz muzykę!
JESTEŚ TU
0 1 3 4 5 6
2
CO W ROZDZIALE?
ODKRYWANIE SKRYPTÓW
STWÓRZ
ZESPÓŁ
POMARAŃCZOWY KWADRAT,
FIOLETOWE KÓŁKO
TO ŻYJE!
DEBUGUJ!
TELEDYSK
+
+
+
+
ODKRYWANIE
SKRYPTÓW
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPO
WIEDZ NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jakie są różne sposoby wyzwalania działań?
Jakie są mechanizmy zdarzeń w Scratchu?
Jakie były sposoby na to, aby zdarzenia działy się w tym samym czasie?
Jakie mechanizmy umożliwiają równoległość w Scratchu?
ROZDZIAŁ 2 REFLEKSJA
STWÓRZ
ZESPÓŁ
W JAKI SPOSÓB MOŻESZ WYKORZYST
SCRATCHA DO TWORZENIA
WIĘKÓW,
INSTRUMENTÓW, ZESPOŁÓW LUB STYLÓW
MUZYKI, KTÓRĄ LUBISZ NAJBARDZIEJ?
W tym ćwiczeniu zbudujesz swój własny projekt w
Scratchu, który będzie inspirowany muzyką.
Połączysz duszki z dźwiękami w celu stworzenia
interaktywnych instrumentów.
+
+
+
ZACZNIJ TAK
Stwórz duszka.
Dodaj bloczki z szuflady Muzyka.
Dodaj bloki dźwiękowe.
Spraw, aby instrumenty stały się interaktywne.
Wybierz instrumenty z biblioteki duszków lub stwórz
własne.
WYPRÓBUJ
Użyj bloczków powtórzeń, aby odtworzyć dźwięk więcej niż
raz.
Importuj lub nagrywaj własne dźwięki lub eksperymentuj z
edytorem dźwięków.
Spróbuj grać z blokami tempa, aby przyspieszyć lub spowolnić
rytm.
SKOŃCZONE?
Dodaj swój projekt do studia:
http://scratch.mit.edu/studios/475523
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej!
Wymyśl nowy instrument lub nagraj
własne dźwięki.
Pomóż sąsiadowi!
STWÓRZ
ZESPÓŁ
REFLEKSJA
+
+
+
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
ROZDZIAŁ 2 REFLEKSJA
Co zrobiłeś na początku?
Jaki był kolejny krok?
Co zrobiłeś na końcu?
JAKI PROJEKT MOŻESZ STWORZYĆ Z
WYKORZYSTANIEM
POMARAŃCZOWEGO KWADRATU I
FIOLETOWEGO KOŁA?
W tym wyzwaniu utworzysz projekt
zawierający pomarańczowy kwadrat i
fioletowe kółko. Jaki masz pomysł?
ZACZNIJ TAK
Narysuj swoje duszki za pomocą edytora grafiki.
Dodaj różne bloczki z kategorii Wygląd i Ruch,
aby ożywić swoje duszki.
Powtórz!
CZUJESZ,
ŻE
UTKNĄŁEŚ?
NIC NIE SZK
ODZI. SPRÓBUJ
TEGO:
Spróbuj przeprowadzić burzę mózgów z sąsiadem!
Utwórz listę rzeczy, które chciałbyś wypróbować, zanim
zaczniesz budować swój projekt w Scratch!
Przeglądaj różne projekty, aby zobaczyć, co inni robią
w Scratchu to może być świetny sposób na
znalezienie inspiracji!
SKOŃC
ZONE?
+
+
+
+
+
Dodaj swój projekt do: http://scratch.mit.edu/studios/475527
Poznaj różnicę między trybem bitmapowym, a trybem
wektorowym, znajdującym się w dolnej części edytora grafiki.
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej! Dodaj inny kształt lub
kolor.
Wymieniaj się projektami z partnerem i remiksuj swoje dzieła.
Pomóż sąsiadowi!
POMARAŃCZOWY KWADRAT,
FIOLETOWE KÓŁKO
POMARAŃCZOW
Y
KWADRAT,
FIOLETOWE KÓŁKO
REFLEKSJA
+
+
+
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
W jaki sposób włączyliście do projektu pomarańczowy kwadrat i fioletowe kółko? Skąd ten
pomysł?
Co stanowiło wyzwanie w tej aktywności?
Co było zaskakującego w tej aktywności?
ROZDZIAŁ 2 REFLEKSJA
TO ŻYJE!
JAK OŻYWIĆ OBRAZ LUB ZDJĘCIE?
W tym ćwiczeniu poznasz sposoby na
ożywienie duszków, obrazów i odkryjesz
pomysły na animację poprzez
zaprogramowanie serii zmian kostiumów.
ZACZNIJ TAK
Wybierz duszka.
Dodaj inny kostium.
Dodaj bloczki, abyywić obraz.
Powtórz!
MOŻESZ WYKORZYSTAĆ
Spróbuj najpierw naszkicować swoje pomysły
na animację na papierze
jak na flipbooku.
Eksperymentuj z żnymi klockami i
kostiumami, znajdziesz coś, co Ci będzie
odpowiadało.
Potrzebujesz inspiracji? Znajdź projekty w
sekcji Animacja na stronie Eksploruj.
SKOŃCZONE?
+
+
+
+
+
Dodaj swój projekt do: http://scratch.mit.edu/studios/475529
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej! Dodaj więcej funkcji do swojego
projektu, aby Twoje animacje wyglądały jeszcze bardziej realistycznie.
Pomóż sąsiadowi!
Udostępnij swój projekt partnerowi i przeprowadź go przez proces
projektowania.
Znajdź animowany projekt, który Cię zainspirował, i zremiksuj go!
+
+
+
TO ŻYJE!
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODP
OWIEDZ NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jaka jest różnica między duszkiem a kostiumem?
Co to jest animacja?
Wypisz trzy sposoby na doświadczanie pętli w prawdziwym życiu (np. chodzenie spać każdej nocy).
ROZDZIAŁ 2 REFLEKSJA
DEBUGUJ!
POMOCY! CZY MOŻESZ
ZDEBUGOWAĆTE
PIĘĆPROGRAMÓW W SCRATCHU?
W tym ćwiczeniu zbadasz, jakie błędy
występują w pięciu projektach ze studia.
Znajdziesz rozwiązanie dla każdego z
nich.
ZACZNIJ TAK!
Przejdź do strony:
http://scratch.mit.edu/studios/475539
Podejmij wyzwanie! Przetestuj i napraw każdy z
pięciu projektów umieszczonych w studio.
Zapisz swoje rozwiązanie lub zremiksuj błędny
program z rozwiązaniem.
+
+
+
DEBUGUJ! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426
W tym projekcie kot Scratch chce dla Ciebie zatańczyć. Kiedy
klikniesz na niego, powinien tańczyć do rytmu bębenka. Jednak gdy
zaczyna tańczyć, zatrzymuje się, a bębnienie trwa dalej. Jak
naprawisz ten program?
DEBUGUJ! 2.2 http://scratch.mit.edu/projects/24268476
W tym projekcie, po kliknięciu zielonej flagi, Pico powinien się
przesunąć w kierunku Nano. Gdy Pico dotrze do Nano, powinien
powiedzieć „Mam Cię!”, a Nano mówi „Moja kolej!” Ale coś jest nie
tak! Pico nic nie mówi do Nano. Jak naprawisz program?
DEBUGUJ! 2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506
Ten projekt służy do rysowania szczęśliwej twarzy, ale coś jest nie
tak! Pisak nadal przesuwa się od jednego oka do uśmiechu, mimo
że nie powinien tak robić. Jak naprawisz program?
DEBUGUJ! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140
W tym projekcie, po kliknięciu zielonej flagi, rozpoczyna się
animacja wzrostu kwiatka i zatrzymuje się, gdy w pełni zakwitnie.
Ale coś jest nie tak! Zamiast zatrzymać się, gdy wszystkie płatki
zakwitną, animacja zaczyna się od nowa. Jak naprawisz ten
program?
DEBUGUJ! 2.5 http://scratch.mit.edu/projects/23267245
W tym projekcie piosenka Happy Birthday zaczyna być odtwarzana
po kliknięciu zielonej flagi. Gdy piosenka się skończy, powinna
pojawić się informacja: „Kliknij na mnie, aby zdmuchnąć świece!”
Ale coś nie działa! Informacja zachęcająca do zdmuchnięcia świec
jest wyświetlana
podczas odtwarzania piosenki urodzinowej,
a nie po jej zakończeniu. Jak naprawisz ten program?
CZUJESZ,
ŻE
UTKNĄŁEŚ?
NIC NIE SZKODZI. SPRÓBUJ TEGO:
Zrób listę możliwych błędów w programie.
Zapisuj swoje kroki! Dzięki temu będziesz pamiętać,
czego już próbowałeś i z czego jeszcze możesz
skorzystać.
Porównuj swoje sposoby znajdowania i rozwiązywania
problemów z sąsiadem, znajdziesz coś, co zadziała u
Ciebie!
SKOŃCZONE?
Dodaj komentarz do kodu, klikając prawym przyciskiem
myszy na bloczki w skryptach. Może to pomóc innym
zrozumiećżne części programu!
Omów z partnerem swoje praktyki testowania i
debugowania - zanotuj podobieństwa i różnice w swoich
strategiach.
Pomóż sąsiadowi!
+
+
+
+
DEBUGUJ!
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODP
OWIEDZ NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Na czym polegał problem?
Jak zidentyfikowałeś problem?
Jak rozwiązałeś problem?
W jaki sposób inni rozwiązali problem?
ROZDZIAŁ 2 REFLEKSJA
TELEDYSK
W JAKI SPOSÓB MOŻNA POŁĄCZYĆ
ANIMACJĘ Z MUZYKĄ, ABY
STWORZYĆ WŁASNY TELEDYSK?
W tym projekcie poznasz narzędzia
związane z teatrem, piosenką, tańcem,
muz
yką, rysunkiem, ilustracją, fotografią i
animacją, które pomogą Ci stworzyć
własny teledysk!
ZACZNIJ TAK!
Dodaj dźwięk.
Utwórz i animuj duszka.
Niech współdziałają razem!
wykonaj zdjęcie
losowe wybieranie duszka
narysuj własnego duszka
wstaw duszka z pliku
wybierz duszka z biblioteki
wstaw muzykę z pliku
nagraj własny dźwięk
wybierz dźwięk z biblioteki
losowe wybieranie dźwięku
WYPRÓBUJ!
Użyj kostiumów, aby ożywić swoje animacje!
Spraw, aby Twój duszek był interaktywny, dodaj skrypty, w
których reaguje na kliknięcia, naciśnięcia klawiszy itd.
Dodaj instruk
cje na stronie projektu, aby wyjaśnić, w jaki
sposób inni mogą korzystać z projektu.
TE BLOCZKI MOŻESZ WYKORZYST
SKOŃCZONE?
+
+
+
Dodaj tutaj swój projekt:
http://scratch.mit.edu/studios/475517
Pamiętaj, aby podać autora wykorzystanej
w projekcie muzyki, kodu lub innej pracy.
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej!
Twórz własne duszki, dźwięki lub
kostiumy!
+
+
+
TELEDYSK
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jak poradziłeś sobie z zadaniem?
Czy jest coś, czego chcesz się jeszcze dowiedzieć?
Jak oceniasz pomysł, muzykę lub skrypty, które wykorzystałeś w swoim projekcie?
ROZDZIAŁ 2 REFLEKSJA
ROZDZIAŁ 3
OPOWIEŚCI
JESTEŚ TU
0 1 2 4 5 6
3
CO W ROZDZIALE?
POSTACIE
ROZMOWY
TŁA
DEBUGUJ!
PROJEKTOWANIE
STWORÓW
PODAJ DALEJ
POSTACIE
CZY CHCESZ STWORZYĆ SWÓJ
WŁASNY BLOCZEK?
Poznaj funkcję Utwórz blok w Scratchu! W
projekcie stworzysz własne bloczki, które
definiują dwa zachowania dla dwóch różnych
duszków.
ZACZNIJ TAK!
Wybierz dwa duszki z biblioteki lub stwórz je w
edytorze graficznym.
Kliknij przycisk Utwórz blok w kategorii Moje
bloki, aby utworzyć bloczek i nazwać go.
Ułóż z bloczków sposób zachowania duszka.
Dołącz je do bloczka Definiuj.
Wykorzystaj nowy bloczek do zaprogramowania
zachowań duszka.
Powtórz!
+
+
+
MOŻESZ WYKORZYSTAĆ
Utknąłeś? W porządku! Obejrzyj ten film, aby rozpocząć korzystanie
z funkcji Utwórz blok: http://bit.ly/makeablock
Przeglądaj inne projekty w studiu, aby zobaczyć, jakie nowe bloczki
utworzyli inni.
Czasami może istnieć więcej niż jeden sposób zdefiniowania tego
samego zachowania. Eksperymentuj z różnymi kombinacjami
bloczków, aby wypróbować wiele opcji i wyników.
SKOŃCZONE?
NACI DSKOCZYĆ NISKO
NACI DSKOCZYĆ WYSOKO
NACI YTAĆ JAK WYSOKO
SKOC
ŚNIJ S, ABY PO
ŚNIJ B, ABY PO
ŚNIJ A, ABY ZAP
ZYĆ
Dodaj swój projekt do:
http://scratch.mit.edu/studios/475545
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej!
Poeksperymentuj z dodawaniem różnych
postaci i zachowań za pomocą funkcji
Utwórz blok.
Pomóż sąsiadowi!
+
POSTACIE
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PONIŻEJ PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jak wytłumaczyłbyś innej osobie sposób tworzenia bloczku?
+ Kiedy warto użyć funkcji Utwórz bloczek?
ROZDZIAŁ 3 REFLEKSJA
ROZMOWY
JAKIE SĄ RÓŻNE SPOSOBY TWORZENIA
INTERAKCJI MIĘDZY DUSZKAMI?
W tym ćwiczeniu poznasz różne sposoby
programowania dialogów pomiędzy
duszkami! Poznasz synchronizację oraz
bloczki komunikatów, jednocześnie tworząc
zabawny projekt.
ZACZNIJ TAK!
Zajrzyj do projektu:
http://scratch.mit.edu/projects/100 15800
Zbadaj kod, aby zobaczyć, w jaki sposób
bloczki Czekaj i Powiedz są używane do
koordynowania konwersacji.
Zremiksuj projekt, aby użyć bloczków Nadaj
i Odbierz komunikat zamiast bloczków Czekaj.
CZUJESZ,
ŻE
UTKNĄŁEŚ?
NIC NIE SZK
ODZI. SPRÓBUJ
TEGO:
+
+
+
+
Zrób burzę mózgów z sąsiadem! Wygeneruj listę
możliwych rozwiązań i przetestujcie je razem.
Spróbuj skorzystać z bloczków Nadaj i Obierz
komunikat w żnych częściach projektu.
Przeglądaj projekty w studiu, aby znaleźć pomysły na
różne sposoby programowania dialogów pomiędzy
duszkami.
SKCZONE?
Dodaj swój projekt do:
http://scratch.mit.edu/studios/475547
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej! Dodaj inne
postacie i dialogi.
Udostępnij swój projekt sąsiadowi i poprowadź go przez
proces programowania.
Pomóż sąsiadowi!
+
ROZMOWY
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA
POSTA
WIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jak opisałbyś proces nadawania komunikatów pomiędzy duszkami?
+
Kiedy w projekcie użyłbyś funkcji Czekaj, a kiedy komunikatów Nadaj i Odbierz?
ROZDZIAŁ 3 REFLEKSJA
A
JAKA JEST RÓŻNICA MIĘDZY TŁEM A
DUSZKIEM?
W tym ćwiczeniu utworzysz projekt, w
którym będziesz pracować z tłami, aby
stworzyć historię lub pokaz slajdów.
ZACZNIJ TAK
Wybierz kilka teł z biblioteki, utwórz nowe lub
prześlij grafiki ze swojego komputera.
Skorzystaj z bloczków z kategorii Wygląd i
Zdarzenia, zaprogramuj zmienianie się teł.
Dodaj skrypty do sceny i duszków. Zaprogramuj
to, co dzieje się w projekcie, zwracając
szczególną uwagę na zmianę teł.
MOŻESZ WYKORZYSTAĆ
Poszukaj bloczków dla duszków i sceny,
które służą do zmiany teł. Przetestuj je,
aby zobaczyć, jak działają!
Potrzebujesz więcej inspiracji? Poszukaj
projektów na platformie scratch.mit.edu
i odkrywaj sposoby na wykorzystanie
wielu teł.
+
+
+
+
SKOŃCZONE?
Dodaj swój projekt do: http://scratch.mit.edu/studios/475550
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej! Dodaj kolejne zmiany teł do
swojego projektu.
Pomóż sąsiadowi!
Wróć do jednego ze swoich poprzednich projektów lub znajdź projekt,
który Cię zainteresuje i zremiksuj go, dodając większą ilość teł.
+
+
+
+
A
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ
NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Co wspólnego mają duszek i scena?
Czym scena różni się od duszków?
Jak zainicjować działania duszka na danym tle?
Jakie inne typy projektów (poza animacjami) wykorzystują zmiany teł?
ROZDZIAŁ 3 REFLEKSJA
DEBUGUJ!
POMOCY! CZY MOŻESZ ZDEBUGOWTE
PIĘĆPROGRAMÓW W SCRATCHU?
W tym ćwiczeniu zbadasz, jakie błędy pojawiły się
w pięciu projektach ze studia
Debuguj!.
Znajdziesz
rozwiązanie dla każdego z nich.
ZACZNIJ TAK
Przejdź na stronę:
http://scratch.mit.edu/studios/475554
Podejmij wyzwanie! Przetestuj i napraw każdy
z pięciu projektów umieszczonych w studio.
Zapisz swoje rozwiązanie lub zremiksuj błędny
program z rozwiązaniem.
+
+
+
DEBUGUJ! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007
W tym projekcie kot Scratch uczy Gobo miauczenia. Jednak gdy jest
jego kolej, to milczy. Jak naprawisz program?
DEBUGUJ! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046
W tym projekcie kot Scratch ma liczyć od 1 do liczby podanej przez
użytkownika. Niestety kot zawsze liczy do 10. Jak naprawisz
program?
DEBUGUJ! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070
W tym projekcie kot robi zbiórkę z przyjaciółmi Gobo: Giga, Nano,
Pico i Tera, następnie sprawdza listę obecności. Niestety wszystko
dzieje się naraz! Jak naprawisz program?
DEBUGUJ! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097
W tym projekcie kot i Gobo ćwiczą skoki. Kiedy kot mówi „Jump!”,
Gobo powinien podskoczyć w górę i wylądować. Ale Gobo nie
skacze. Jak naprawisz program?
DEBUGUJ! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131
W tym projekcie scena zmienia się po naciśnięciu klawisza strzałki
w prawo. Dinozaur powinien być ukryty na każdym tle, z wyjątkiem
sceny teatralnej. Wtedy powinien się pojawić i zatańczyć. Jednak
dinozaur jest zawsze obecny i nie tańczy we właściwym czasie. Jak
naprawisz program?
CZUJESZ,
ŻE
UTKNĄŁEŚ?
NIC NIE SZK
ODZI. SPRÓBUJ
TEGO:
Zrób listę możliwych błędów w programie.
Zapisuj swoje kroki! Dzięki temu będziesz pamiętać, co
już wypróbowałeś i z czego jeszcze możesz skorzystać.
Porównuj swoje sposoby znajdowania i rozwiązywania
problemów z sąsiadem, znajdziesz coś, co zadziała u
Ciebie!
SKOŃCZONE?
Dodaj komentarz do kodu, klikając prawym przyciskiem
myszy na bloczki w skryptach. Może to pomóc innym
zrozumiećżne części programu!
Omów z partnerem swoje praktyki testowania i
debugowania - zanotuj podobieństwa i różnice w swoich
strategiach.
Pomóż sąsiadowi!
+
+
+
+
DEBUGUJ!
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Na czym polegał problem?
Jak zidentyfikowałeś problem?
Jak rozwiązałeś problem?
Czy pozostałe osoby miały inne pomysły na rozwiązanie problemu?
ROZDZIAŁ 3 REFLEKSJA
+
+
+
PROJEKTOWANIE
STWORÓW
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODPOWIEDZ NA
POSTAWIONE PONIŻEJ PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jaka jest Twoja definicja remiksu?
Pomyśl o stworze, którego zacząłeś rysować (narysowałeś głowę). W jaki sposób Twój pomysł
został rozszerzony lub wzbogacony przez wkład innych osób?
Pomyśl o stworach, które uzupełniłeś (narysowałeś „środkową” lub „dolną” sekcję), zastanów
się, w jaki sposób Ty rozwinąłeś lub wzbogaciłeś pomysły innych?
ROZDZIAŁ 3 REFLEKSJA
PODAJ DALEJ!
CO MOŻEMY STWORZYĆ, BUDUJĄC
NA PRACACH INNYCH?
W tym projekcie zaczniesz tworzyć
projekt animowanej opowieści, a
następnie przekażesz historię innym, aby
zremiksowali, rozszerzyli lub
przekształcili .
ZACZNIJ T
AK
Pracuj nad projektem, który będzie początkiem
historii, wykorzystaj duszki i tła.
Po 10 minutach zapisz i udostępnij swój projekt
online.
Przejmij projekt stworzony przez innych i dodaj
dalszą część historii remiksując projekt.
Powtórz!
MOŻESZ WYKORZYSTAĆ
Przeprowadź burzę mózgów na temat
różnych możliwości remiksowania i
rozszerzania historii. Czy można dodać nową
scenę na koniec projektu? Czy można
stworzyć dodatkową część przed
rozpoczęciem historii? A co, jeśli zostanie
dodana nowa postać? Co powiesz na zmianę
zwrotu akcji? Co jeszcze?
Dodanie komentarzy do kodu może pomóc innym zrozumieć różne
części twojego programu. Aby dołączyć komentarz do skryptu,
kliknij prawym przyciskiem myszy bloczek i dodaj opis.
BLOCZKI DO WYKORZYSTANIA
SKOŃCZONE?
+
+
+
Dodaj tutaj swój projekt
http://scratch.mit.edu/studios/4
75543
Pomóż sąsiadowi!
Wróć do wszystkich projektów, w
których uczestnic
zyłeś i zobacz,
jak zmieniały się historie!
+
+
+
PODAJ DALEJ
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jak to jest remiksować i tworzyć na podstawie prac innych? Jak to jest b remiksowanym?
Gdzie jeszcze widziałeś lub doświadczyłeś ponownego użycia czyjejś pracy i remiksowania jej?
Podaj dwa przykłady.
Czym różniła się praca z kimś innym od wcześniejszych doświadczeń związanych z
tworzeniem projektów w Scratch?
ROZDZIAŁ 2 REFLEKSJA
ROZDZIAŁ 4
GRY
JESTEŚ TU
0 1 2 3 5 6
4
CO W ROZDZIALE?
WYMARZONA GRA
GRA NA START
PUNKTY
ROZSZERZENIA
INTERAKCJE
DEBUGOWANIE!
+
+
+
+
WYMARZONA
GRA
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODPOWIEDZ
NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Zrób listę swoich ulubionych gier.
Co łączy wymienione na listach gry?
Jakie cechy sprawiają, że są grami?
Jakie elementy powinna posiadać wymarzona gra?
ROZDZIAŁ 4 REFLEKSJA
LABIRYNT
JAK MOŻESZ WYKORZYST SCRATCHA
DO STWORZENIA INTERAKTYWNEJ
GRY?
W tym projekcie stworzysz grę. Ta gra
zawiera interakcje między duszkami,
punktację i różne poziomy. Zasada gry jest
prosta: przesuwasz duszka od początku
labiryntu do końca bez dotykania ścian.
ZACZNIJ T
AK
Narysuj tło podobne do labiryntu.
Użyj różnych
kolorów dla ścian i miejsca końcowego
labiryntu.
Dodaj duszka, który będzie poruszał się po
labiryncie.
Spraw
, aby Twoja gra była interaktywna!
MOŻESZ WYKORZYSTAĆ
Dodaj wiele poziomów do swojej gry! Można
to zrobić, wykorzystując różne tła i używając
bloczków nadawania wiadomości, które
uruchomią następny poziom.
Użyj bloczku Utwórz zmienną, aby liczyć
punkty i zachować wynik!
Eksperymentuj z bloczkami stopera, aby
dodać nowe wyzwania do swojego labiryntu!
Te skrypty dają graczowi kontrolę nad ruchem duszków w
labiryncie.
To mówi twojemu duszkowi, gdzie ma
zacząć i oznacza początek labiryntu.
T
en skrypt spowoduje, że Twój duszek
odbije się od niebieskich ścian labiryntu.
To mówi duszkowi o końcu
labiryntu- gracze wygrywają, gdy
piłka dotknie tego duszka.
+
+
BLOCZKI DO WYKORZYSTANIA
SKOŃCZONE?
Dodaj swój projekt do:
http://scratch.mit.edu/studios
/487504
Zamieniaj się grami z
partnerem i przechodźcie
nawzajem przez swoje
labirynty.
PONG
JAK MOŻESZ WYKORZYST SCRATCHA
DO STWORZENIA INTERAKTYWNEJ
GRY?
W tym projekcie stworzysz grę Pong. Na tę
grę składają się interakcje między
duszkami, punktacja i różne poziomy. Gra
jest podobna do klasycznej gry Arkanoid, w
której celem jest sprawienie, aby piłka
odbijała się od paletki i nie upadła na
ziemię.
ZACZNIJ TAK
Stwórz dwa duszki: paletkę do kontrolowania
przez użytkownika i piłkę, którą użytkownik
będzie odbijał.
Spraw, aby Twój duszek był interaktywny.
yw swoją grę!
MOŻESZ WYKORZYSTAĆ
Jak dodać poziom trudności do swojej gry?
Tworzenie różnych poziomów, używanie
stopera lub zapisywanie wyników to kilka
rzeczy, które możesz zrobić.
Poeksperymentuj ze zmianą wyglądu swojej
gry, edytując tła!
Programuj różne przyciski na klawiaturze,
którymi będziesz kontrolować ruch twojego
duszka.
Przy pomocy strzałek możesz
kontrolować ruch paletki.
T
e skrypty pozwalają kontrolować piłkę jeśli piłka dotknie paletki lub ściany,
porusza się dalej. Jeśli piłka dotknie koloru czerwonego (co oznacza, że piłka
przeszła poza paletkę), gra się kończy.
BLOCZKI DO WYKORZYSTANIA
+
+
SKOŃCZONE?
Dodaj swój projekt do:
http://scratch.mit.edu/stud
ios/487504
Wymieniajcie się grami i
przechodźcie nawzajem
przez swoje poziomy.
LEĆ DO GÓRY
JAK MOŻESZ WYKORZYST
SCRATCHA
DO STWORZENIA INTERAKTYWNEJ GRY?
W tym projekcie stworzysz grę. Na tę grę składają
się interakcje między duszkami, punktacja i
poziomy. Gra jest podobna do Flappy Bird, w
której celem jest powstrzymanie przedmiotu
przed upadkiem na ziemię lub dotknięciem
określonych obiektów.
ZACZNIJ TAK
Stwórz dwa duszki: jednym będzie sterować
gracz (helikopter) i drugi trzeba będzie omijać
(przesuwająca się przeszkoda). Spraw, by
helikopter był interaktywny.
yw swoją grę, dodając skrypty, które sprawią,
że przeszkody będą przewijać się po scenie!
MO
ŻESZ WYKORZYSTAĆ
Jak dodać poziom trudności do swojej gry?
Tworzenie różnych poziomów, używanie
stopera lub zapisywanie wyników to kilka
przykładów rzeczy, które możesz zrobić.
Poeksperymentuj ze zmianą wyglądu swojej
gry, edytując tła!
Programuj różne przyciski na klawiaturze do
kontrolowania ruchu twojego duszka.
Kontrola ruchu duszka
Ten skrypt tworzy klony, które są używane w
poniższym skrypcie do przewijania pasków
na ekranie:
Skrypt, który spowoduje, że
duszek stale spada w dół
Określenie, zakończenia gry.
BLOCZKI DO WYKORZYSTANIA
+
+
SKOŃCZONE?
Dodaj swój projekt do:
http://scratch.mit.edu/stud
ios/487504
Zamieniaj się grami z
partnerem i przechodźcie
nawzajem przez swoje
poziomy.
+
+
GRA NA
START
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODPOWIED
Z NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Co było wyzwaniem podczas projektowania gry?
Z czego jesteś dumny?
ROZDZIAŁ 4 REFLEKSJA
PUNKTY
JAK STWORZYĆ PUNKTY W
PROJEKCIE SCRATCH?
Fish Chomp to gra, w której gracze
próbują złowić jak najwięcej ryb,
pro
wadząc duszka za pomocą myszy. W
tym ćwiczeniu zremiksujesz Fish Chomp,
dodając zmienne, które będą liczyły
punkty.
ZACZNIJ TAK
Przejdź do strony projektu Fish Chomp:
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
Kliknij przycisk Utwórz zmienną w kategorii
Zmienne, aby stworzyć zmienną Punkty.
Poeksperymentuj z no
wymi bloczkami
zmiennych, aby dodać licznik do swojego
projektu!
+
+
+
CZUJESZ, ŻE
UTKNĄŁEŚ?
NIC NIE SZK
ODZI. SPRÓBUJ
TEGO:
Nie wiesz, jak pracować ze zmiennymi? Sprawdź ten projekt:
http://scratch.mit.edu/projects/2042755
Lub obejrzyj ten film: http://youtu.be/uXq379XkhVw
Eksploruj i badaj skrypty w grach korzystających z licznikó
w, aby
dowiedzieć się więcej o tworzeniu zmiennych i włączaniu
punktacji do projektu.
SKOŃCZONE?
Dodaj swój projekt do:
http://scratch.mit.edu/studios/475615
Podejmij wyzwanie, aby zrobić
więcej! Jak
możesz wykorzystać zmienne, aby zwiększyć
poziom trudności w projektowaniu gry?
Znajdź grę, która Cię inspiruje i zremiksuj ją!
+
+
PUNKTY
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POST
AWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jak wyjaśniłbyś pojęcie zmiennej komuś innemu?
Do czego służą zmienne?
ROZDZIAŁ 4 REFLEKSJA
+
+
+
+
+
+
+
+
+
ROZSZERZENIA
W JAKI SPOSÓB MOŻESZ
ROZSZERZAĆ I WZBOGACAĆ GRY
W SCRATCHU?
Z
acznij projektowanie gry poprzez
dodanie rozszerzonych funkcji w swoim
projekcie Scratch! Wybierz co najmniej
jedno (lub wię
cej!) z następujących
rozszerzeń i dodaj je do wcześniej
rozpoczętych gier.
ZACZNIJ TAK
Przejdźdo:
http:
//scratch.mit.edu/studios/475619
Wybierz jedno (lub więcej) rozszerz
enie do
zbadania.
Dodaj swój wybór do wc
ześniej rozpoczętych
projektów gier!
WYNIK http://scratch.mit.edu/projects/1940443
Projekt pokazuje, jak ustawić i zmienić wynik. Zdobądź 10 punktów
za każdym razem, gdy kliknięty zostanie kot Scratch.
POZIOMY http://scratch.mit.edu/projects/1940453
Projekt pokazuje, jak zmieniać poziomy. Wynik wzrasta o 1 za
każdym razem, gdy zostanie naciśnięta spacja. Poziom wzrasta o 1 za
każde 10 punktów
CZAS http://scratch.mit.edu/projects/1940445
Projekt pokazuje, jak używać stopera. Użyj myszy, aby jak najszybciej
przenieść Scratcha do Gobo.
WROGOWIE http://scratch.mit.edu/projects/1940450
Projekt pokazuje, jak dodać wroga. Unikaj piłki tenisowej za
pomocą klawiszy strzałek w górę i w dół.
NARODY http://scratch.mit.edu/projects/1940456
Projekt pokazuje, jak zbierać przedmioty. Użyj klawiszy strzałek
i
poruszaj kotem tak, aby zebrał wszystkie przedmioty.
MYSZ http://scratch.mit.edu/projects/25192659
Projekt pokazuje, jak zaprogramować mysz do sterowania grą.
Poruszaj myszą, aby
poruszać kotem.
URUCHOM PONOWNIE http://scratch.mit.edu/projects/25192935
Projekt pokazuje, jak sprawić, aby ponownie uruchomić
grę. Kliknij przycisk RESTAR
T, aby ponownie uruchomić rozgrywkę.
MENU http://scratch.mit.edu/projects/25192991
Projekt pokazuje możliwość wyświetlenia ekranu menu na
początku gry. Kliknij START na ekranie poc
zątkowym.
DODAJ GRACZY http://scratch.mit.edu/proje
cts/25192711
Projekt pokazuje, jak dodać innego gracza do gry. Grac
z 1
używa klawiszy strzałek do nawigacji przez labirynt, a gracz
2 wykorzystuje klawisze W, A, S, D.
MOŻESZ SPRÓBOWAĆ
Plecak może być niezwykle przydatnym narzędziem
podczas programowania w Scratchu. Może przechowywać
wszystko, od linii kodu, po pliki muzyczne, duszki i nie
tylko. Spróbuj go użyć, aby wzbogacać projekty swoich
gier.
Inną metodą rozbudowywania swoich gier jest
zapisywanie pomysłów i fragmentów kodu w dzienniku
projektu.
SKOŃCZONE?
+
+
+
+
Dodaj kolejne rozszerzenie do dotychczasowych gier.
Podejmij wyzwanie, aby zrobić więcej! Kontynuuj
przeglądanie każdego z rozszerzeń i dodawaj je do
swoich gier.
Pomóż sąsiadowi!
Podziel się swoim projektem z sąsiadem i podyskutuj z
nim o waszych grach.
+
+
+
+
+
ROZSZERZENIA
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jakie są sposoby zwiększania trudności w grach?
W jaki sposób wzbogaciłeś swój projekt?
Opisz kolejne kroki w rozszerzaniu trudności swojej gry.
ROZDZIAŁ4 REFLEKSJA
INTERAKCJE
CO RÓŻNI PROJEKT SCRATCH OD ZDJĘCIA
CZY FILMU?
Rozwiąż te dziewięć łamigłówek, które
wyk
orzystują niektóre z bardziej zaawansowanych
mechanizmów w Scratchu dotyczących
interakt
ywności. Każde z tych wyzwań ma kilka
możliwych rozwiązań.
ZACZNIJ TAK
Utwórz projekt Scratch dla każdej z dziewięciu
łamigłó
wek interaktywnych.
ŁAMIGŁÓWKA 1: Za każdym razem, gdy naciśniesz
klawisz D, duszek
trochę się powiększy. Za każdym razem, gdy naciśniesz klawisz M,
duszek trochę się zmniejszy.
ŁAMIGŁÓWKA 2: Ilekroć duszek słyszy głośny dźwięk, zmienia k
olor.
ŁAMIGŁÓWKA 3: Ilekroć dusz
ek znajdzie się u góry ekranu, mówi:
„Podoba mi się tutaj”.
ŁAMIGŁÓWKA 4: Kiedy duszek
dotyka czegoś niebieskiego, gra
wysoką nutę. Kiedy dotyka c
zegoś czerwonego, gra niską nutę.
ŁAMIGŁÓWKA 5: Kiedy zderzają się dwa duszki, jeden z nich mówi:
„Przepraszam”.
ŁAMIGŁÓWKA 6: Za każdym razem, gdy
duszek kota zbliży się do
duszka psa, pies odwraca się i ucieka od kota.
ŁAMIGŁÓWKA
7: Za każdym razem, gdy klikniesz tło, w miejscu
kliknięcia pojawi się kwiat.
ŁAMIGŁÓWKA 8: Z
a każdym razem, gdy klikniesz na duszka,
wszystkie inne duszki wykonują taniec.
ŁAMIGŁÓWKA 9: Z
a każdym razem, gdy przesuniesz wskaźnik myszy,
duszek podąża za nim, ale nie dotyka wskaźnika mysz
y.
CZUJESZ, ŻE
UTKNĄŁEŚ?
NIC NIE SZK
ODZI. SPRÓBUJ
TEGO:
Przed rozpoczęciem pracy w Scratch zapisz pomysły w swoim
dzienniku projektowym, aby znaleźć możliwe sposoby
programowania każdej z łamigłówek interaktywnych.
Pracuj z sąsiadem. Współpraca z partnerem może być świetnym
sposobem na rozwiązanie problemów i zdobycie nowych
perspektyw na sposoby programowania w Scratchu!
+
+
+
SKOŃCZYŁEŚ?
Dodaj każdy z tworzonych projektów do:
http://scratch.mit.edu/studios/487213
Pomóż sąsiadowi!
Omów z partnerem strategie rozwiązania każdej
zagadki. Rób notatki na temat podobieństw i różnic w
waszych metodach.
+
+
+
INTERAKCJE
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ
NA P
OSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Nad którymi wyzwaniami pracowałeś?
Jaka była Twoja strategia ich rozwiązywania?
Które zadania pomogły Ci w przemyśleniu projektu gry?
ROZDZIAŁ 4 REFLEKSJA
DEBUGUJ!
POMOCY! CZY POTRAFISZ NAPRAWIĆ TYCH
PIĘĆ BŁĘDNYCH PROGRAMÓW W SCRA
TCHU?
W tym ćwiczeniu zbadasz, co jest nie tak i
znajdziesz rozwiązanie dla każdego z pięciu
wyzwań.
ZACZNIJ TAK
Przejdź na stronę:
http://scratch.mit.edu/studios/475634/
Przetestuj i debuguj każde z pięciu wyzwań
związanych z debugowaniem.
Zapisz swoje rozwiązanie lub zremiksuj błędny
program z rozwiązaniem.
DEBUGUJ 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192
W tym projekcie lista
Inventory
(Inwentarz) powinna b
każdorazowo aktualizowana, kiedy kot podnosi nowy przedmiot.
Ale kot podnosi jedynie laptopa. Jak naprawiamy program, aby
zbierał pozostałe przedmioty?
DEBUGUJ! 4.2 http://scratch.mit.edu/projects/24271303
W tym projekcie kot otrzymuje 10 punktów za zebranie żółtego
Gobo i traci 10 punktów za zderzenie z różowym Gobo. Ale coś nie
działa. Jak naprawiamy program?
DEBUGUJ! 4.3 http://scratch.mit.edu/projects/24271446
W tym projekcie kot myśli o liczbach od 1 do 10. Coś jest nie tak ze
sprawdzaniem odpowiedzi użytkownika nie działa
konsekwentnie. Jak naprawiamy program?
DEBUGUJ! 4.4 http://scratch.mit.edu/projects/24271475
W tym projekcie liczba trafień kota powinna wzrastać o 1
za każdym razem, gdy kot zostaje uderzony piłką tenisową. Ale
„liczba trafień” wzrasta o więcej niż 1. Jak naprawiamy program?
DEBUGUJ! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560
W tym projekcie kot ma za zadanie przejść labirynt, aby dostać się
do żółtego prostokąta. Ale kot może przechodzić przez ściany, a nie
powinien. Jak naprawiamy program?
+
+
+
CZUJESZ,
ŻE
UTKNĄŁEŚ?
TEGO:NIC NIE SZKODZI. SPRÓBUJ
Zrób listę możliwych błędów w programie.
Przejrzyj swoje wcześniejsze notatki i projekty! Może to być
przydatne przypomnienie tego, co już wypróbowałeś i
wskazówka, czego mógłbyś jeszcze spróbować.
Dziel się i porównuj swoje sposoby znajdowania i
rozwiązywania problemów z sąsiadem, aż znajdziesz
pomysł, który zadziała u Ciebie!
SKOŃCZONE?
Dodaj komentarz do kodu, klikając prawym przyciskiem myszy
na bloczki w skryptach. Może to pomóc innym zrozumieć
mechanizm działania Twojego programu!
Omów z partnerem swoje praktyki testowania i debugowania.
Zwróć uwagę na podobieństwa i różnice w Waszych
strategiach.
Pomóż sąsiadowi!
+
+
+
+
DEBUGUJ!
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Na czym polegał problem?
Jak zidentyfikowałeś problem?
Jak rozwiązałeś problem?
Jakie podejście do rozwiązania problemu mieli inni?
ROZDZIAŁ 4 REFLEKSJA
UNIT 5
ZANURZENIE
JESTEŚ TU
0 1 2 3 4 6
5
CO W ROZDZIALE?
WIEM - CHCĘ - UMIEM
RUNDA DRUGA
ZAAWANSOWANE FUNKCJE
SPRZĘT & ROZSZERZENIA
PROJEKTOWANIE AKTYWNOŚCI
MOJE DEBUGUJ! !
IMIĘ:
____________________________________________________
Co wiesz o twórczym programowaniu w Scratchu? Czego jeszcze chcesz się
dowiedzieć? To ćwiczenie jest dla Ciebie okazją do zastanowienia się, w których
obszarach Scratcha poruszasz się swobodnie (Co już wiem?), a które chciałbyś zbadać
dalej (Co chcę wiedzieć?). Skorzystaj z różnych zasobów wokół siebie, aby zbadać to,
co chcesz wiedzieć, a następnie podziel się swoimi odkryciami (Czego się
nauczyłem?).
WIEM
CHCĘ
UMIEM
CO JUŻ WIEM?
Zastanawiając się nad dotychczasowymi doświadczeniami związanymi z projektowaniem, zapisz, co wiesz o Scratchu i
twórczym programowaniu.
CO CHCĘ WIEDZIEĆ?
Bazując na swoich zainteresowaniach, utwórz listę rzeczy, o których chciałbyś dowiedzieć się więcej lub poznać je w następnej
kolejności.
Przejrzyj swoje zasoby, aby przeanalizować punkty z listy, którą utworzyłeś powyżej, a następnie podziel się tym, czego
nauczyłeś się podczas swoich działań.
CZEGO SIĘNAUCZYŁEM?
+
+
+
+
WIEM CHCĘ
- UMIEM
- REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Co już wiesz/umiesz?
Co chciałbyś wiedzieć/czego chciałbyś się nauczyć?
Czego się nauczyłeś?
Jakie były twoje strategie poznawania tego, czego chciałeś się dowiedzieć/nauczyć?
ROZDZIAŁ 5 REFLEKSJA
+
+
RUNDA DRUGA
REFLEKSJA
IMIĘ
:
ODPOWIEDZ
NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Dlaczego zdecydowałeś się wybrać ten projekt lub działanie?
Co byś zrobił, gdybyś miał więcej czasu?
ROZDZIAŁ 5 REFLEKSJA
CZUJNIKI WIDEO
W JAKI SPOSÓB MOŻESZ
WYKORZYSTYWAĆ WIDEO W
PROJEKTACH SCRATCH?
Czy wiesz, że możesz uczynić swoje
projekty Scratch interaktywnymi za
pomocą kamery ? Poznaj tę zaawansowaną
opcję Scratcha, tworząc projekt, który
zawiera funkcję wykrywania wideo.
ZACZNIJ TAK
Otwórz istniejący projekt Scratch lub rozpocznij
nowy projekt, aby dodać wykrywanie wideo.
Kliknij niebieski przycisk Rozszerzenia (dolny
lewy róg okna).
Kliknij Czujniki wideo.
Zapoznaj się z bloczkami do wykrywania wideo
z kategorii Czujniki wideo.
Eksperymentuj z kamerą komputera, włączaj
wideo i ustawiaj różne wartości
transparentności wideo tak, aby zaprogramować
projekt w celu wykrywania ruchu.
MOŻESZ SPRÓBOWAĆ
Upewnij się, że kamera jest podłączona! Przetestuj to za pomocą bloczka
włączania nagrania wideo.
Jeśli czujesz, że utknąłeś, nie martw się! Zapoznaj się z innymi projektami,
aby zobaczyć, w jaki sposób autorzy używają bloczków wideo lub skorzystaj
z Samouczków, aby dowiedzieć się więcej o czujnikach wideo.
SKOŃCZONE?
+
+
+
+
Dodaj swój projekt do:
http://scratch.mit.edu/studios/221311
Dodaj wykrywanie wideo do jednego ze swoich
poprzednich projektów!
Pomóż sąsiadowi!
Zremiksuj projekt na stronie Scratch.
KLONOWANIE
JAK MOŻESZ WYKORZYST
KLONOWANIE W SWOICH
PROJEKTACH SCRATCH?
Klonowanie to łatwy sposób na
tworzenie wielokrotności tego samego
duszka. Możesz użyć klonowania, aby
utworzyć wiele obiektów i stworz
ciekawe efekty w projekcie.
Poznaj tę zaawansowaną koncepcję
Scratcha, tworząc projekt zawierający
funkcję klonowania.
ZACZNIJ TAK
Otwórz istniejący projekt Scratch lub rozpocznij
nowy projekt, aby eksperymentować z
klonowaniem.
Sprawdź bloczki do klonowania w kategorii
Kontrola.
Poeksperymentuj z bloczkami, aby stworzyć
klony swojego duszka. Zdefiniuj zachowania
odpowiadające temu, co zrobią sklonowane
duszki.
+
+
+
+
MOŻESZ SPRÓBOWAĆ
Jeśli początkowo nie widzisz swojego klona, sprawdź, czy oryginalny
duszek znajduje się w tym samym miejscu może go zasłaniać!
Zaprogramuj swojego oryginalnego duszka lub klona tak, by się poruszał
lub przechodził w różne miejsca, aby go zobaczyć.
Utknąłeś? W porządku! Zapoznaj się z innymi projektami na stronie Scratch,
aby zobaczyć, jak inni używają klonowania lub obejrzyj Samouczki, aby
dowiedzieć się więcej o bloczkach Utwórz klona z siebie i Gdy zaczynam
jako klon.
SK
OŃCZONE?
Dodaj swój projekt do:
http://scratch.mit.edu/studios/201437
Dodaj klonowanie do jednego ze swoich
poprzednich projektów!
Pomóż sąsiadowi!
Zremiksuj inne projekty Scratch.
+
+
ZAAWANSOWANE
FUNKCJE
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Którą zaawansowaną funkcję wykorzystałeś?
W jaki sposób poznałeś wybraną funkcję?
ROZDZIAŁ 5 REFLEKSJA
+
+
+
+
SPRZĘT &
ROZSZERZENIA
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPO
WIEDZ NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jaki sprzęt i rozszerzenie odkryłeś?
Jak wykorzystałeś możliwości cyfrowe i sprzętowe danego urządzenia?
Co było trudne?
Co było zaskakujące?
ROZDZIAŁ 5 REFLEKSJA
PROJEKTOWANIE
AKTYWNOŚCI
IMIĘ:
_________________________________________________
Jak możesz pomóc innym dowiedzieć się więcej o Scratchu i kreatywnym programowaniu?
Zaprojektuj ćwiczenie, które pomoże innym nauczyć się Scratcha. Może to być działanie
poza komputerem (np. Budowa stworów), pomysł na projekt (np. Budowanie zespołu) lub
wyzwanie (np. Debugowanie). Możesz nawet opracować nowy rodzaj zajęć lub materiały!
Przeprowadź burzę mózgów, korzystając z poniższych pytań, a następnie skorzystaj z kart
planowania i rozpisz cały swój pomysł, dając szczegółowe wskazówki użytkownikom,
którzy będą musieli zrealizować Twój pomysł.
DLA KOGO?
Kim są Twoi odbiorcy? Komu chcesz pomóc dowiedzieć się więcej o Scratchu i o twórczym programowaniu?
CZEGO SIĘNAUCZY?
Jakie chcesz osiągnąć cele? Jakich nowych umiejętności będzie można się nauczyć dzięki Twojej aktywności?
CZEGO POTRZEBUJE?
Jakich materiałów będą potrzebować inni? Jakie różne rodzaje wsparcia pomogą skutecznie zaangażować się w Twoją
aktywność?
+
+
+
+
+
+
MOJA AKTYWNOŚC
(TYTUŁ)
SUGEROWANY CZAS
__–__ MINUT
CELE
(2 CELE EDUKACYJNE)
Wykonując to ćwiczenie, uczniowie:
OPIS AKTYWNOŚCI
(INSTRUKCJE DO PROJEKTU)
Co stworzą uczniowie? Jak oni to zrobią?
W jaki sposób uczniowie będą dzielić się swoją pracą z
innymi?
W jaki sposób uczniowie będą dokonywać oceny swoich
projektów?
ZASOBY
(2 ZASOBY
STRONY, MATERIAŁY, etc.)
PYT
ANIA DO DYSKUSJI
+
+
(3 REFLEKSJE WNIOSKI)
OCENA
PRACY UCZNIÓW
(2 SPOSOBY SPRAWDZENIA, CZY UCZNIOWIE UKOŃCZYLI
ZADANIE, ZREALIZOWALI CELE)
+
+
UWAGI
(PORADY I WSKAZÓWKI)
UWAGI ASNE
(TYTUŁ)
(WPROWADZENIE)
(OPIS PROJEKTU)
(ZDJĘCIE PROJEKTU)
ZACZNIJ TAK
(INSTRUKCJA DO PROJEKTU)
(RYSUNKOWA INSTRUKCJA PROJEKTU)
MOŻESZ SPRÓBOWAĆ
(3 MOŻLIWOŚCI DO WYPRÓBOWANIA W
PRZYPADKU UTKNIĘCIA)
SKOŃCZONE?
+
+
+
(3 RZECZY DO ZROBIENIA W PRZYPADKU
DODATKOWEGO WOLNEGO CZASU)
+
+
+
PROJEKTOWANIE
AKTYWNOŚCI
REFLEKSJA
IMIĘ:
ODPOWIED
Z NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE
POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Kto według Ciebie będzie korzystał z Twojej aktywności lub projektu?
Czego nauczą się inni, wykorzystując Twoją aktywność lub projekt?
Jakie wyzwania mogą napotkać uczniowie podczas wykonywania ćwiczenia lub korzystania z
projektu? Jak możesz
ich dalej wspierać w radzeniu sobie z tymi wyzwaniami?
ROZDZIAŁ 5 REFLEKSJA
MOJE DEBUGUJ!
CZAS ZAPROJEKTOW WŁASNY
PROGRAM DEBUGUJ.
CO STWORZYSZ?
W tym ćwiczeniu stworzysz własne
wyzwanie Debuguj! do rozwiązania dla
innych i do remiksowania.
ZACZNIJ TAK
Zastanów się nad różnymi rodzajami błędów,
które napotkałeś podczas tworzenia i
debugowania własnych projektów.
Wygeneruj listę możliwych wy
zwań związanych
z debugowaniem, które możesz utworzyć.
Możesz skupić się na określonej koncepcji,
bloczku, interakcji lub innym wyzwaniu
programistycznym.
Zbuduj swój program Debuguj!.
PLAN DEBUGOWANIA!
+
+
+
+
UWAGI
ASNE
SKOŃCZONE
Dodaj swoje wyzwanie debugowania do:
http://scratch.mit.edu/studios/475637
Zamień się z sąsiadem i spróbujcie nawzajem
rozwiązywać błędne programy.
Pomóż sąsiadowi.
Spróbuj debugować inne programy na stronie Scratch.
MOJE
DEBUGUJ!
REFLEKSJA
+
+
+
+
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Jaki problem stworzyłeś?
Skąd czerpałeś inspirację?
Jak wyobrażałeś sobie innych użytkowników podejmujących wyzwanie?
Czy inni mieli odmienne sposoby znalezienia i rozwiązania problemu niż te, których się
spodziewałeś? Jakie były ich strategie?
ROZDZIAŁ 5 REFLEKSJA
ROZDZIAŁ 6
HACKATHON
JESTEŚ TU
1 2 3 4 50
6
CO W ROZDZIALE?
PREZENTACJA POMYSŁU
PLANOWANIE PROJEKTU
PRACA NAD PROJEKTEM
INFORMACJA ZWROTNA
SPRAWDZENIE PROJEKTU
TESTOWANIE
OSTATNIE PRZYGOTOWANIA
POKAZ
PLANUJ
DZIEL SIĘ
TWÓRZ
PREZENTACJA
POMYSŁU
PROJEKT PREZENTOWANY PRZEZ: __________________________________________________
Skorzystaj z poniższych pytań, aby przeprowadzić burzę mózgów dotyczącą projektów,
nad którymi chcesz pracować podczas hackathonu. Będziesz mieć 30 sekund na
przedstawienie reszcie grupy swoich pomysłów, zainteresowań i umiejętności!
J ULUBIONY PROJEKT
Jaki był Twój ulubiony projekt do tej pory? Czym ten projekt się Twoim zdaniem wyróżnia?
J POMYSŁ NA PROJEKT HACKATHONU
Jakie projekty chciałbyś tworzyć w następnej kolejności?
MOJE UMIEJĘTNOŚCI I ZAINTERESOWANIA
Jaką wiedzę, umiejętności lub talenty chciałbyś wnieść do projektu?
PLANOWANIE
PROJEKTU
PLAN PROJEKTU STWORZ
ONY PRZEZ: _
________________________________________________
Skorzystaj z poniższych podpowiedzi, aby opracować elementy potrzebne do
opracowania projektu.
J PROJEKT
Opisz projekt, który chcesz stworzyć.
Wypisz kroki potrzebne do stworzenia projektu.
MOJE ZASOBY
Jakie zasoby (np. ludzie, przykładowe projekty) już
masz?
Jakie zasoby (np. ludzie, przykładowe projekty) mogą
być potrzebne do rozwinięcia projektu?
SZKIC PROJEKTU STWORZONY PRZEZ:
_______________________________________________
Użyj poniższych okienek, aby stworzyć szkic Twojego projektu!
J SZKIC PROJEKTU
Co się dzieje? Które elementy są ważne? Co się dzieje? Które elementy są ważne?
Co się dzieje?
Które elementy są ważne?
Co się dzieje? Które elementy są ważne?
+
+
PRACA NAD
PROJEKTEM
REFLEKSJE
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Nad którą częścią projektu będziesz dzisiaj pracować?
W jakim zakresie będziesz potrzebować pomocy, aby poczynić postępy?
ROZDZIAŁ 6 REFLEKSJA
+
+
INFORMACJA
Z
WROTNA
REFLEKSJE
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Na temat których aspektów swojego projektu chciałbyś otrzymać informację zwrotną?
Jakie informacje zwrotne, jeśli w ogóle, zamierzasz uwzględnić w swoim projekcie?
ROZDZIAŁ 6 REFLEKSJA
SPRAWDZENIE
PROJEKTU
SPRAWDZONE PRZEZ: _
____________________________________________________
Omów postępy w projektowaniu ze swoim zespołem i opracuj plan kolejnych
kroków w oparciu o uzyskane opinie.
PROGRES PROJEKTU
Jaka była Twoja ulubiona część tego procesu? Nad którymi częściami projektu trzeba jeszcze popracować?
NASTĘPNE KR
OKI
Nad którymi częściami projektu będzie pracował
każdy członek grupy?
W
jakim zakresie możesz potrzebować pomocy, aby poczynić
postęp?
TESTOWANIE
TYTUŁ PROJEKTU:
___________________________________________________
WYWIAD PRZEPROWADZONY PRZEZ:
___________________________________________________
W tym ćwiczeniu będziesz przeprowadzać wywiady i obserwować innych, aby uzyskać
informacje zwrotne na temat projektu.
+
+
+
+
+
+
+
IDENTYFIKACJA
Kto mógłby
zaoferować Ci inne
spojrzenie na Twój
projekt?
Kim są dwaj
niezależni
członkowie grupy,
którym planujesz
udostępnić wersję
roboczą projektu?
OBSERWACJA
Podziel się projektem ze
swoją nieformalną grupą i
obserwuj jej reakcje.
W
którym miejscu
utknęli?Czy wchodzą
w interakcję z Twoim
projektem tak, jak
sobie wyobrażałeś?
Czy robią coś
zaskakującego?
WYWIAD
Po obserwacji przeprowadź
wywiad z grupą nieformalną
na temat ich doświadczeń.
Jakie opinie otrzymałeś
podczas rozmowy?
Jakie sugestie, jeśli masz
jakieś, planujesz
uwzględnić w
następnym projekcie?
+
+
TESTOWANIE
REFLEKSJE
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Opisz uczestników grupy nieformalnej, dlaczego ich wybrałeś?
Jak ich pomysły mogą wpłynąć na projekt?
ROZDZIAŁ 6 REFLEKSJA
REFLEKSJE O
PROJEKCIE
REFLEKSJA O PROJEKCIE: _
___________________________________________
Użyj okienek w celu zapisania swoich refleksji
CO?
Jaki jest Twój projekt?
Jak działa? Jak wpadłeś na ten pomysł?
JAK?
Jak wyglądał Twój proces tworzenia projektu?
Co było interesujące, wymagające i zaskakujące? Czemu?
Czego się nauczyłeś?
CO DALEJ?
Z czego jesteś najbardziej dumny w swoim projekcie?
Co byś zmienił?
CO CHCESZ
STWORZYĆ W
PRZ
YSZŁOŚCI?
+
+
+
+
POKAZ
REFLEKSJE
IMIĘ:
ODPOWIEDZ NA
POSTAWIONE PYTANIA
WYKORZYSTUJĄC PONIŻSZE POLA LUB W SWOIM
WŁASNYM DZIENNIKU PROJEKTOWYM.
Przejrzyj notatki dotyczące Twojego projektu. Jakiego rodzaju notatki zrobiłeś?
Które notatki były najbardziej pomocne?
Który projekt w Scratchu jest Twoim ulubionym? Dlaczego jest ulubionym?
Co chciałbyś stworzyć w przyszłości?
ROZDZIAŁ 6 REFLEKSJA
ZĄCZNIK
LINKI
Zasoby pomocne w realizacji zadań:
RODZAJ
OPIS
LINK
Strona www Scratch http://scratch.mit.edu
Strona www ScratchEd http://scratch-ed.org
Strona www Flash http://helpx.adobe.com/flash-player.html
Zasoby Scratch wersja instalacyjna http://scratch.mit.edu/scratch2download
Zasoby Karty Scratcha http://scratch.mit.edu/help/cards
Zasoby Scratch http://scratch.mit.edu/community_guidelines
Zasoby Scratch Remix FAQ http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix
Zasoby Scratch Wiki http://wiki.scratch.mit.edu
Zasoby Scratch Forum http://scratch.mit.edu/discuss
Zasoby Scratch FAQ http://scratch.mit.edu/help/faq
Zasoby LEGO WeDo http://bit.ly/LEGOWeDo
Zasoby MaKey MaKey http://makeymakey.com
Zasoby PicoBoard https://www.sparkfun.com/products/10311
Zasoby
Studio Projektowe Scratch
http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio/stud
ios
Video Scratch Video http://vimeo.com/65583694
http://youtu.be/-SjuiawRMU4
Video Rozdział 1 Video http://vimeo.com/28612347
http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
http://vimeo.com/28612970
Video
Plecak
Video Tutorial http://bit.ly/scratchbackpack
Video
Utwórz bloczek
Video Tutorial http://bit.ly/makeablock
Video
Variables
Video Tutorial http://bit.ly/scratchvariables
Video
Jak mogę połączyć Scratch z innymi
technologiami?
Video Playlista
http://bit.ly/hardwareandextensions
Video Reakcja łańcuchowa Video http://bit.ly/ScratchChainReaction
Studio Rozdział 0
Niespodzianka
Studio http://scratch.mit.edu/studios/460431
Studio Rozdział 0
Sample Project
Studio http://scratch.mit.edu/studios/137903
RODZAJ
OPIS
LINK
Studio Rozdział 1
Oto ja!
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475470
Studio Rozdział 1
Krok po kroku
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475476
Studio Rozdział 1
10 Bloków
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475480
Studio Rozdział 1 Przykłady Studio http://scratch.mit.edu/studios/211580
http://scratch.mit.edu/studios/138296
http://scratch.mit.edu/studios/138297
http://scratch.mit.edu/studios/138298
Studio Rozdział 1
Debuguj!
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475483
Studio Rozdział 2
Teledysk
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475517
Studio Rozdział 2
Stwórz zespół
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475523
Studio Rozdział 2
Pomarańczowy kwadrat,
fioletowe kółko
Studio
http://scratch.mit.edu/studios/475527
Studio Rozdział 2
To żyje!
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475529
Studio Rozdział 2
Debuguj!
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475539
Studio Rozdział 3
Podaj dalej
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475543
Studio Rozdział 3
Postacie
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475545
Studio Rozdział 3
Rozmowy
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475547
Studio Rozdział 3
Broadcast Examples
studio http://scratch.mit.edu/studios/202853
Studio Rozdział 3
Tła
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475550
Studio Rozdział 3
Debuguj!
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475554
Studio Rozdział 4
Gry
Studio http://scratch.mit.edu/studios/487504
Studio Rozdział 4
Punkty
Studio http://scratch.mit.edu/studios/218313
Studio Rozdział 4
Fish Chomp Remiks
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475615
Studio Rozdział 4
Rozszerzenia
Studio http://scratch.mit.edu/studios/452336
Studio Rozdział 4
Interakcje
Studio http://scratch.mit.edu/studios/487213
Studio Rozdział 4
Debuguj!
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475634
Studio Rozdział 5
Zaawansowane funkcje
Studio http://scratch.mit.edu/studios/221311
Studio Rozdział 5
Czujniki wideo
Studio http://scratch.mit.edu/studios/201435
Studio Rozdział 5
Klonowanie
Studio http://scratch.mit.edu/studios/201437
Studio Rozdział 5
Moje debuguj!
Studio http://scratch.mit.edu/studios/475637
Studio Rozdział6
Hackathon
Studio http://scratch.mit.edu/studios/488267
Projekt Rozdział1 Debuguj! 1.1 http://scratch.mit.edu/projects/10437040
RODZAJ
OPIS
LINK
Projekt Rozdział 1 Debuguj! 1.2 http://scratch.mit.edu/projects/10437249
Projekt Rozdział 1 Debuguj! 1.3 http://scratch.mit.edu/projects/10437366
Projekt Rozdział1 Debuguj! 1.4 http://scratch.mit.edu/projects/10437439
Projekt Rozdział 1 Debuguj! 1.5 http://scratch.mit.edu/projects/10437476
Projekt Rozdział 2 Debuguj! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426
Projekt Rozdział 2 Debuguj! 2.2 http://scratch.mit.edu/projects/24268476
Projekt Rozdział 2 Debuguj! 2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506
Projekt Rozdział 2 Debuguj! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140
Projekt Rozdział 2 Debuguj! 2.5 http://scratch.mit.edu/projects/23267245
Projekt Rozdział 3
Żart pingwina
Projekt startowy http://scratch.mit.edu/projects/10015800
Projekt Rozdział 3 Debuguj! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007
Projekt Rozdział 3 Debuguj! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046
Projekt Rozdział 3 Debuguj! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070
Projekt Rozdział 3 Debuguj! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097
Projekt Rozdział 3 Debuguj! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131
Projekt Rozdział 4
Labirynt
Projekt startowy http://scratch.mit.edu/projects/24788382
Projekt Rozdział 4
Pong
Projekt startowy http://scratch.mit.edu/projects/10128515
Projekt Rozdział 4
Leć w górę
Projekt startowy http://scratch.mit.edu/projects/22162012
Projekt Rozdział 4
Fish Chomp
Projekt startowy http://scratch.mit.edu/projects/10859244
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia - Zmienne
Przykładowy projekt
http://scratch.mit.edu/projects/2042755
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia: Punkty
Przykładowy projekt
http://scratch.mit.edu/projects/1940443
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia: Poziomy
Przykładowy projekt
http://scratch.mit.edu/projects/1940453
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia: Wrogowie
Przykładowy projekt
http://scratch.mit.edu/projects/1940450
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia: Nagrody
Przykładowy projekt
http://scratch.mit.edu/projects/1940456
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia: Stoper
Przykładowy projekt
http://scratch.mit.edu/projects/1940445
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia: Mysz
Przykładowy
projekt
http://scratch.mit.edu/projects/25192659
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia: Multi-Player
Przykładowy projekt
http://scratch.mit.edu/projects/25192711
Projekt Rozdział 4
Rozszerzenia: Restart
Przykładowy projekt
http://scratch.mit.edu/projects/25192935
RODZAJ OPIS
LINK
Projekt Rozdział 4 Debuguj! 4.2 http://scratch.mit.edu/projects/24271303
Projekt Rozdział 4 Debuguj! 4.3 http://scratch.mit.edu/projects/24271446
Projekt Rozdział 4 Debuguj! 4.4 http://scratch.mit.edu/projects/24271475
Projekt Rozdział 4 Debuguj! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560
Publikacja została opracowana przez zespół ScratchEd w Harvard Graduate
School of Education i wydana na licencji Creative Commons